Помощь в кодинге
|
|
|
Дата: Суббота, 17.08.2013, 23:11 | Сообщение # 736
- Каге
- 1300Сообщений:
- 1 +Награды:
-
Цитата (Ramiz1996) [State 0, PosSet] type = PosSet trigger1 = facing = 1 trigger1 = !time x = enemy,pos X + 60 y = 0
[State 0, PosSet] type = PosSet trigger1 = facing = -1 trigger1 = !time x = enemy,pos X - 60 y = 0 AlexM, они разные
|
|
Дата: Суббота, 17.08.2013, 23:19 | Сообщение # 737
- Саннин
- 335Сообщений:
- 3 +Награды:
-
Ramiz1996, да точно. Но всё же рискни триггеры в те дву функции поставить те же что и в PosSet.
|
|
Дата: Суббота, 17.08.2013, 23:22 | Сообщение # 738
- Каге
- 1300Сообщений:
- 1 +Награды:
-
я в тригер вставил !time но все равно не получается
|
|
Дата: Суббота, 17.08.2013, 23:35 | Сообщение # 739
- Каге
- 939Сообщений:
- 2 +Награды:
-
Цитата я в тригер вставил !time но теперь пригрывается стейт после которого должен идти данный стейт и он ( стейт после которого должен идти данный стейт ) потом начинает повторятся и персом невозможно управлять
ЧЁ ?? О_о Ramiz1996, ну вот тебе АлекБ написал - попробуй поставить time<=4.... это значит что эти контроллеры будут действовать 4 тика от начала стейта а потом перестанут... а ты настрой на время, которое надо твоему чару что б телепортироваться, там 3, 5, 6... я ж сказал что это должно быть мгновением... а ты поставил 1 - единица в тригере значит что действует всегда... тобиш у тебя он всё время стейта невидимый и проходит насквозь... Только тот промежуток времени что требуеться на перемищение.
|
|
Дата: Суббота, 17.08.2013, 23:37 | Сообщение # 740
- Каге
- 939Сообщений:
- 2 +Награды:
-
ах да... убери один ПосАдд тот что второй, и убери из него фейсинг - оставь только !тайм
|
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 02:18 | Сообщение # 741
- Легенда
- 1818Сообщений:
- 4 +Награды:
-
Цитата [State 0, PosSet] type = PosSet trigger1 = facing = 1 trigger1 = !time x = enemy,pos X + 60 y = 0
[State 0, PosSet] type = PosSet trigger1 = facing = -1 trigger1 = !time x = enemy,pos X - 60 y = 0
Я думал в мугене это автоматизировано =D
|
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 19:22 | Сообщение # 742
- Каге
- 1300Сообщений:
- 1 +Награды:
-
вместо posSetов я вставил вот это [state 400, 2] type = posadd trigger1 = animelem = 1 x = P2dist x+10 но с тригерами в AssertSpecial и в PlayerPush все равно разобраться не могу никак не получаетсяДобавлено (18.08.2013, 19:22) --------------------------------------------- вот я посмотрел перса Naruto Kurama NZC там тоже есть комбо при котором игрок телепортируется за спину к противнику, но когда противник прижат к стене то игрок все равно телепортируется за спину к противнику вот стейт этого удара [Statedef 210] type = S movetype= A physics = S juggle = 4 poweradd= 65 ctrl = 0 velset = 0,0 anim = 210
[State 210, 1] type = HitDef trigger1 = Time = 0 attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 8, 10 ;Time attacker pauses, time opponent shakes sparkno = -1 ;Spark anim no (Def: set above) sparkxy = 5, -35 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1 hitsound = s210, 0 ;Sound to play on hit guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal) ground.slidetime = 5 ;Time that the opponent slides back ground.hittime = 12 ;Time opponent is in hit state ground.velocity = 0 ;Velocity at which opponent is pushed airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity = 0 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air envshake.time = 2 envshake.freq = 60 envshake.ampl = -4 envshake.phase = 90
[State 210,1 PosAdd] type = PosAdd trigger1 = Animelem = 1 x = P2dist x+10
[State 210,2 Turn] type = Turn trigger1 = animelem = 2
[State 210,3 PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = Animelem = 1 value = S199,1 volume = 800
[State 210,4 PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = Animelem = 1 value = S210,1 volume = 800
[State 210,5 Helper] type = Helper trigger1 = Movehit = 1 trigger1 = numhelper(801) = 0 helpertype = normal ;player name = "FX" ID = 801 stateno = 800 pos = 30,-43 postype = p1 ;p2,front,back,left,right ownpal = 1 IgnoreHitpause = 1
[State 210,6 Explod] type = Explod trigger1 = time = 0 anim = 6012 pos = 0,-40 postype = p1 ;p2,front,back,left,right bindtime = 1 removetime = -2 scale = 0.3,0.3 sprpriority = -5 ownpal = 1 ignorehitpause = 1
[State 210,7 Explod] type = Explod trigger1 = time = 0 anim = 6013 pos = 0,-40 postype = p1 ;p2,front,back,left,right bindtime = 1 removetime = -2 scale = 0.11,0.11 sprpriority = 5 ownpal = 1 ignorehitpause = 1
[State 200, 8] type = ChangeState trigger1 = var(44) = 1 trigger1 = Movehit trigger1 = time>1 value = 220
[State 210, 9] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 только вот не пойму почему у него получается телепортироваться за спину когда противник прижат к стене хотя у него отсутсвуют AssertSpecial и в PlayerPush
|
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 19:26 | Сообщение # 743
- Джонин
- 93Сообщений:
- 4 +Награды:
-
Ramiz1996, он просто вытесняет противника. Тот отодвигается от стены.
|
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 22:22 | Сообщение # 744
- Каге
- 1300Сообщений:
- 1 +Награды:
-
Цитата (GamerXP) Ramiz1996, он просто вытесняет противника. Тот отодвигается от стены. но какой стейт отвечает за этоДобавлено (18.08.2013, 22:22) --------------------------------------------- кто может подсказать как подобрать time для тригера
|
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 22:35 | Сообщение # 745
- Саннин
- 335Сообщений:
- 3 +Награды:
-
Цитата (Ramiz1996) кто может подсказать как подобрать time для тригера Ну уж точно не наугад. Я не уверен , но вроде time для триггера зависит от того на сколько тебе нужен стейт. К примеру возьмём HitDef(самое простое). Если в триггере time = 5 , то HitDef будет работать 5 тиков от начала удара). А если например time = 15 , то триггер будет 15 тиков работать. Я как-то раз пробовал в стейте в time(в триггере) - поставить время больше чем длится сама анимация и сам стейтдеф. Скажу одно при времени в триггере длящемся больше чем сам стейтдеф , в стейте(внутри стейдефа) - этот стейт не срабатывает(по крайней мере у меня).
|
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 23:37 | Сообщение # 746
- Каге
- 939Сообщений:
- 2 +Награды:
-
Цитата Ну уж точно не наугад. Я не уверен , но вроде time для триггера зависит от того на сколько тебе нужен стейт. К примеру возьмём HitDef(самое простое). Если в триггере time = 5 , то HitDef будет работать 5 тиков от начала удара). А если например time = 15 , то триггер будет 15 тиков работать. Я как-то раз пробовал в стейте в time(в триггере) - поставить время больше чем длится сама анимация и сам стейтдеф. Скажу одно при времени в триггере длящемся больше чем сам стейтдеф , в стейте(внутри стейдефа) - этот стейт не срабатывает(по крайней мере у меня). AlexM, неа, не так. Муген воспринимает это по иному. Примеры:
trigger1 = time = 15 - триггер задействует на 15 тике стейта trigger1 = time >15 - триггер будет действовать после 15 тика стейта и до конца trigger1 = time>=15 - триггер будет действовать от 15 тика включно и до конца trigger1 = time<15 - триггер действует до 15 тика стейта trigger1 = time<=15 - тригер действует до 15 тика включно trigger1 = timemod = 15,0 - тригер действует каждые 15 тиков (цыклично) trigger1 = !time - триггер действует немедленно, сразу с началом стейта
вроде самые распространённые формулировки со временем... разобрал до соплей, уже хз как лучше обяснить...
|
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 23:41 | Сообщение # 747
- Саннин
- 335Сообщений:
- 3 +Награды:
-
MidNight, спасибо! Теперь будет меньше косяков!
|
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 23:43 | Сообщение # 748
- Саннин
- 335Сообщений:
- 3 +Награды:
-
MidNight, а вот можно например так: trigger1 = time = 15 - триггер задействует на 15 тике стейта trigger2 = time<20 Тобишь по идеи он будет работать от 15 до 20го тика?
|
|
Дата: Понедельник, 19.08.2013, 00:03 | Сообщение # 749
- Каге
- 1300Сообщений:
- 1 +Награды:
-
MidNight, спасибо что объяснил с тригерами пожалуйста помогите мне с этим вместо posSetов я вставил вот это [state 400, 2] type = posadd trigger1 = animelem = 1 x = P2dist x+10 но с тригерами в AssertSpecial и в PlayerPush все равно разобраться не могу никак не получается вот я посмотрел перса Naruto Kurama NZC там тоже есть комбо при котором игрок телепортируется за спину к противнику, но когда противник прижат к стене то игрок все равно телепортируется за спину к противнику вот стейт этого удара [Statedef 210] type = S movetype= A physics = S juggle = 4 poweradd= 65 ctrl = 0 velset = 0,0 anim = 210
[State 210, 1] type = HitDef trigger1 = Time = 0 attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 8, 10 ;Time attacker pauses, time opponent shakes sparkno = -1 ;Spark anim no (Def: set above) sparkxy = 5, -35 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1 hitsound = s210, 0 ;Sound to play on hit guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal) ground.slidetime = 5 ;Time that the opponent slides back ground.hittime = 12 ;Time opponent is in hit state ground.velocity = 0 ;Velocity at which opponent is pushed airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity = 0 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air envshake.time = 2 envshake.freq = 60 envshake.ampl = -4 envshake.phase = 90
[State 210,1 PosAdd] type = PosAdd trigger1 = Animelem = 1 x = P2dist x+10
[State 210,2 Turn] type = Turn trigger1 = animelem = 2
[State 210,3 PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = Animelem = 1 value = S199,1 volume = 800
[State 210,4 PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = Animelem = 1 value = S210,1 volume = 800
[State 210,5 Helper] type = Helper trigger1 = Movehit = 1 trigger1 = numhelper(801) = 0 helpertype = normal ;player name = "FX" ID = 801 stateno = 800 pos = 30,-43 postype = p1 ;p2,front,back,left,right ownpal = 1 IgnoreHitpause = 1
[State 210,6 Explod] type = Explod trigger1 = time = 0 anim = 6012 pos = 0,-40 postype = p1 ;p2,front,back,left,right bindtime = 1 removetime = -2 scale = 0.3,0.3 sprpriority = -5 ownpal = 1 ignorehitpause = 1
[State 210,7 Explod] type = Explod trigger1 = time = 0 anim = 6013 pos = 0,-40 postype = p1 ;p2,front,back,left,right bindtime = 1 removetime = -2 scale = 0.11,0.11 sprpriority = 5 ownpal = 1 ignorehitpause = 1
[State 200, 8] type = ChangeState trigger1 = var(44) = 1 trigger1 = Movehit trigger1 = time>1 value = 220
[State 210, 9] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 только вот не пойму почему у него получается телепортироваться за спину когда противник прижат к стене хотя у него отсутсвуют AssertSpecial и в PlayerPush
|
|
Дата: Понедельник, 19.08.2013, 02:56 | Сообщение # 750
- Каге
- 939Сообщений:
- 2 +Награды:
-
Цитата MidNight, а вот можно например так: trigger1 = time = 15 - триггер задействует на 15 тике стейта trigger2 = time<20 Тобишь по идеи он будет работать от 15 до 20го тика? AlexM, правильно будет:
trigger1 = time>=15 trigger1 = time<=20
и не стоит путать номера тригеров - тригер с другим номером например 1 и 2 дейстуют отделно и не взаимодействуют друг с другом, в твоем коде получилось что он действует на 15, и всё время до 20.
Если хоч взаимодействия тригеров то давай им одинаковые номера, тогда они будут учитывать друг друга.
Если действие должно происходить несколько раз не связано с предидущим, то давай разные номера, но обязательно по поряду возрастания номера, ибо будет выбивать ошибку.
|