Файлы: 857 Видео: 13 Комментарии: 242 Статьи: 306 Новости: 155 Форум: 39179 Пользователи: 3407 + 0 |Добавить на сайт ...

Новое на форуме Новые статьи Мини профиль
[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Manoichi, Ronnie, Skamp  
MUGEN WORKS - ANIME,CHARACTERS,STAGES,SCREENPACK,LIFEBAR » M.U.G.E.N » Туториалы / Tutorials » Помощь в кодинге
Помощь в кодинге
Ramiz1996
Дата: Суббота, 17.08.2013, 23:11 | Сообщение # 736
Цитата (Ramiz1996)
[State 0, PosSet]
type = PosSet
trigger1 = facing = 1
trigger1 = !time
x = enemy,pos X + 60
y = 0

[State 0, PosSet]
type = PosSet
trigger1 = facing = -1
trigger1 = !time
x = enemy,pos X - 60
y = 0

AlexM, они разные
BloodLad
Дата: Суббота, 17.08.2013, 23:19 | Сообщение # 737
Ramiz1996, да точно. Но всё же рискни триггеры в те дву функции поставить те же что и в PosSet.
Ramiz1996
Дата: Суббота, 17.08.2013, 23:22 | Сообщение # 738
я в тригер вставил !time но все равно не получается
MidNight
Дата: Суббота, 17.08.2013, 23:35 | Сообщение # 739
Цитата
я в тригер вставил !time но теперь пригрывается стейт после которого должен идти данный стейт и он ( стейт после которого должен идти данный стейт ) потом начинает повторятся и персом невозможно управлять


ЧЁ ?? О_о
Ramiz1996, ну вот тебе АлекБ написал - попробуй поставить time<=4.... это значит что эти контроллеры будут действовать 4 тика от начала стейта а потом перестанут...
а ты настрой на время, которое надо твоему чару что б телепортироваться, там 3, 5, 6... я ж сказал что это должно быть мгновением... а ты поставил 1 - единица в тригере значит что действует всегда... тобиш у тебя он всё время стейта невидимый и проходит насквозь...
Только тот промежуток времени что требуеться на перемищение.
MidNight
Дата: Суббота, 17.08.2013, 23:37 | Сообщение # 740
ах да... убери один ПосАдд тот что второй, и убери из него фейсинг - оставь только !тайм
Skamp
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 02:18 | Сообщение # 741
Цитата
[State 0, PosSet]
type = PosSet
trigger1 = facing = 1
trigger1 = !time
x = enemy,pos X + 60
y = 0

[State 0, PosSet]
type = PosSet
trigger1 = facing = -1
trigger1 = !time
x = enemy,pos X - 60
y = 0


Я думал в мугене это автоматизировано =D
Ramiz1996
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 19:22 | Сообщение # 742
вместо posSetов я вставил вот это
[state 400, 2]
type = posadd
trigger1 = animelem = 1
x = P2dist x+10
но с тригерами в AssertSpecial и в PlayerPush все равно разобраться не могу никак не получается

Добавлено (18.08.2013, 19:22)
---------------------------------------------
вот я посмотрел перса Naruto Kurama NZC там тоже есть комбо при котором игрок телепортируется за спину к противнику, но когда противник прижат к стене то игрок все равно телепортируется за спину к противнику
вот стейт этого удара
[Statedef 210]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 65
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 210

[State 210, 1]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 10 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = -1 ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = 5, -35 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,
;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = s210, 0 ;Sound to play on hit
guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard
ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 5 ;Time that the opponent slides back
ground.hittime = 12 ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = 0 ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = 0 ;X-velocity at which opponent is pushed,
;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air
envshake.time = 2
envshake.freq = 60
envshake.ampl = -4
envshake.phase = 90

[State 210,1 PosAdd]
type = PosAdd
trigger1 = Animelem = 1
x = P2dist x+10

[State 210,2 Turn]
type = Turn
trigger1 = animelem = 2

[State 210,3 PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem = 1
value = S199,1
volume = 800

[State 210,4 PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem = 1
value = S210,1
volume = 800

[State 210,5 Helper]
type = Helper
trigger1 = Movehit = 1
trigger1 = numhelper(801) = 0
helpertype = normal ;player
name = "FX"
ID = 801
stateno = 800
pos = 30,-43
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
ownpal = 1
IgnoreHitpause = 1

[State 210,6 Explod]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 6012
pos = 0,-40
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
bindtime = 1
removetime = -2
scale = 0.3,0.3
sprpriority = -5
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State 210,7 Explod]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 6013
pos = 0,-40
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
bindtime = 1
removetime = -2
scale = 0.11,0.11
sprpriority = 5
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State 200, 8]
type = ChangeState
trigger1 = var(44) = 1
trigger1 = Movehit
trigger1 = time>1
value = 220

[State 210, 9]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
только вот не пойму почему у него получается телепортироваться за спину когда противник прижат к стене хотя у него отсутсвуют AssertSpecial и в PlayerPush

GamerXP
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 19:26 | Сообщение # 743
Ramiz1996, он просто вытесняет противника. Тот отодвигается от стены.
Ramiz1996
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 22:22 | Сообщение # 744
Цитата (GamerXP)
Ramiz1996, он просто вытесняет противника. Тот отодвигается от стены.

но какой стейт отвечает за это

Добавлено (18.08.2013, 22:22)
---------------------------------------------
кто может подсказать как подобрать time для тригера

BloodLad
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 22:35 | Сообщение # 745
Цитата (Ramiz1996)
кто может подсказать как подобрать time для тригера

Ну уж точно не наугад. Я не уверен , но вроде time для триггера зависит от того на сколько тебе нужен стейт. К примеру возьмём HitDef(самое простое). Если в триггере time = 5 , то HitDef будет работать 5 тиков от начала удара). А если например time = 15 , то триггер будет 15 тиков работать. Я как-то раз пробовал в стейте в time(в триггере) - поставить время больше чем длится сама анимация и сам стейтдеф. Скажу одно при времени в триггере длящемся больше чем сам стейтдеф , в стейте(внутри стейдефа) - этот стейт не срабатывает(по крайней мере у меня).
MidNight
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 23:37 | Сообщение # 746
Цитата
Ну уж точно не наугад. Я не уверен , но вроде time для триггера зависит от того на сколько тебе нужен стейт. К примеру возьмём HitDef(самое простое). Если в триггере time = 5 , то HitDef будет работать 5 тиков от начала удара). А если например time = 15 , то триггер будет 15 тиков работать. Я как-то раз пробовал в стейте в time(в триггере) - поставить время больше чем длится сама анимация и сам стейтдеф. Скажу одно при времени в триггере длящемся больше чем сам стейтдеф , в стейте(внутри стейдефа) - этот стейт не срабатывает(по крайней мере у меня).

AlexM, неа, не так. Муген воспринимает это по иному. Примеры:

trigger1 = time = 15 - триггер задействует на 15 тике стейта
trigger1 = time >15 - триггер будет действовать после 15 тика стейта и до конца
trigger1 = time>=15 - триггер будет действовать от 15 тика включно и до конца
trigger1 = time<15 - триггер действует до 15 тика стейта
trigger1 = time<=15 - тригер действует до 15 тика включно
trigger1 = timemod = 15,0 - тригер действует каждые 15 тиков (цыклично)
trigger1 = !time - триггер действует немедленно, сразу с началом стейта

вроде самые распространённые формулировки со временем... разобрал до соплей, уже хз как лучше обяснить...
BloodLad
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 23:41 | Сообщение # 747
MidNight, спасибо! Теперь будет меньше косяков!
BloodLad
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 23:43 | Сообщение # 748
MidNight, а вот можно например так:
trigger1 = time = 15 - триггер задействует на 15 тике стейта
trigger2 = time<20
Тобишь по идеи он будет работать от 15 до 20го тика?
Ramiz1996
Дата: Понедельник, 19.08.2013, 00:03 | Сообщение # 749
MidNight, спасибо что объяснил с тригерами
пожалуйста помогите мне с этим
вместо posSetов я вставил вот это
[state 400, 2]
type = posadd
trigger1 = animelem = 1
x = P2dist x+10
но с тригерами в AssertSpecial и в PlayerPush все равно разобраться не могу никак не получается
вот я посмотрел перса Naruto Kurama NZC там тоже есть комбо при котором игрок телепортируется за спину к противнику, но когда противник прижат к стене то игрок все равно телепортируется за спину к противнику
вот стейт этого удара
[Statedef 210]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 65
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 210

[State 210, 1]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 10 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = -1 ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = 5, -35 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,
;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = s210, 0 ;Sound to play on hit
guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard
ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 5 ;Time that the opponent slides back
ground.hittime = 12 ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = 0 ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = 0 ;X-velocity at which opponent is pushed,
;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air
envshake.time = 2
envshake.freq = 60
envshake.ampl = -4
envshake.phase = 90

[State 210,1 PosAdd]
type = PosAdd
trigger1 = Animelem = 1
x = P2dist x+10

[State 210,2 Turn]
type = Turn
trigger1 = animelem = 2

[State 210,3 PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem = 1
value = S199,1
volume = 800

[State 210,4 PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem = 1
value = S210,1
volume = 800

[State 210,5 Helper]
type = Helper
trigger1 = Movehit = 1
trigger1 = numhelper(801) = 0
helpertype = normal ;player
name = "FX"
ID = 801
stateno = 800
pos = 30,-43
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
ownpal = 1
IgnoreHitpause = 1

[State 210,6 Explod]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 6012
pos = 0,-40
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
bindtime = 1
removetime = -2
scale = 0.3,0.3
sprpriority = -5
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State 210,7 Explod]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 6013
pos = 0,-40
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
bindtime = 1
removetime = -2
scale = 0.11,0.11
sprpriority = 5
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State 200, 8]
type = ChangeState
trigger1 = var(44) = 1
trigger1 = Movehit
trigger1 = time>1
value = 220

[State 210, 9]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
только вот не пойму почему у него получается телепортироваться за спину когда противник прижат к стене хотя у него отсутсвуют AssertSpecial и в PlayerPush
MidNight
Дата: Понедельник, 19.08.2013, 02:56 | Сообщение # 750
Цитата
MidNight, а вот можно например так:
trigger1 = time = 15 - триггер задействует на 15 тике стейта
trigger2 = time<20
Тобишь по идеи он будет работать от 15 до 20го тика?

AlexM, правильно будет:

trigger1 = time>=15
trigger1 = time<=20

и не стоит путать номера тригеров - тригер с другим номером например 1 и 2 дейстуют отделно и не взаимодействуют друг с другом, в твоем коде получилось что он действует на 15, и всё время до 20.

Если хоч взаимодействия тригеров то давай им одинаковые номера, тогда они будут учитывать друг друга.

Если действие должно происходить несколько раз не связано с предидущим, то давай разные номера, но обязательно по поряду возрастания номера, ибо будет выбивать ошибку.
MUGEN WORKS - ANIME,CHARACTERS,STAGES,SCREENPACK,LIFEBAR » M.U.G.E.N » Туториалы / Tutorials » Помощь в кодинге
Поиск: