Файлы: 857 Видео: 13 Комментарии: 242 Статьи: 306 Новости: 155 Форум: 39179 Пользователи: 3407 + 0 |Добавить на сайт ...

Новое на форуме Новые статьи Мини профиль
[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 56
  • 1
  • 2
  • 3
  • 55
  • 56
  • »
Модератор форума: Manoichi, Ronnie, Skamp  
Помощь в кодинге
bay-ali16
Дата: Среда, 07.12.2011, 17:06 | Сообщение # 1
Просите Помогу Чем Смогу
Valemo
Дата: Воскресенье, 08.01.2012, 22:09 | Сообщение # 2
Помогите плз с targetlifeadd.
Мне нужно чтобы всем врагам во время боя отнимало N ХП в секунду.
И ещё будет ли это каманда отнимать Хп у врагов у которых нету Синих рамок(которые отвечают за получение урона и тд)?
Aragorn
Дата: Воскресенье, 08.01.2012, 22:46 | Сообщение # 3
да будет отнимать. Тебе в течение всего боя нужно отнимать хп у других или как?
Valemo
Дата: Воскресенье, 08.01.2012, 22:53 | Сообщение # 4
ну в течение всего боя нужно (Стейт 2).
Мне хоть как бы чтобы работало вот пример кака я пробовал
[State -2, TargetLifeAdd]
type = TargetLifeAdd
trigger1 = 1
value = -600
ID = -1
kill = 1
absolute = 0
Желательно, если бы, Вы расказали мне поподробнее про тригеры и Ид (-1 это все, 0 помоему только на себя) Почемуто этот код неработает.ТАм нужно написать переход или в тригере время установить?
Aragorn
Дата: Воскресенье, 08.01.2012, 23:30 | Сообщение # 5
TargetLifeAdd

Добавляет указанную сумму к жизни всех целей, масштабированную умножателями защиты целей, если необходимо.

Необходимые параметры:

value = добавить_сумму (целое)

Указанное количество добавляется к жизни каждой цели.

Дополнительные параметры:

ID = идентификатор (целое)

Указывает идентификационный номер желаемой цели для действия. Только цели с этим ID будут задействованы. По умолчанию -1 (действует на все цели).

kill = флаг_гибели (целое)

Если 0, то отнимание жизни не переступит отметку в 1 очко на лайфбаре. По умолчанию 1.

absolute = флаг_абсолютности (целое)

Если 1, тогда параметр value не будет масштабироваться умножателями атаки и защиты. По умолчанию 0.

Добавлено (08.01.2012, 23:30)
---------------------------------------------
это принцип. Завтра больше помогу

Valemo
Дата: Воскресенье, 08.01.2012, 23:34 | Сообщение # 6
Спасибо, но это я уже знаю. Мне бы подробнее про тригеры немоглибы вы лучше расказать?
Чтоб отнимание/прибаление Хп у целий Проиходило весь бой.
К примеру
стейт -2 лайфадд
тригер1= 1
и тд
прибовляет весь бой. А тут чтот эфекта нету некакого=( или возможно что у меня учтина защита и атака в параметре absolute?
Aragorn
Дата: Воскресенье, 08.01.2012, 23:50 | Сообщение # 7
дело не в этом. Надеюсь ты понимаешь,что прописав этот код ты будешь отнимать жизни не у себя а у противника. Если напишешь trigger1=1 то жизни у тебя будут изменяться постоянно. Если trigger1= time<50 то жизни будут отниматься до 50 милисекунд. Чтобы отнимать у противника,нужно чтобы у тебя во всех анимациях были красные квадраты и в сейт -2 ставишь команду hitdef

Добавлено (08.01.2012, 23:50)
---------------------------------------------
попробуй вообще не использовать absolute

Valemo
Дата: Воскресенье, 08.01.2012, 23:50 | Сообщение # 8
Понятно, спасибо. Тоесть если у персонажа нету "синих квадратов", то ему некак ненанести урон?(если самому ему их недобавить)
Aragorn
Дата: Воскресенье, 08.01.2012, 23:51 | Сообщение # 9
да никак,
AMaTePaCy
Дата: Суббота, 11.02.2012, 16:14 | Сообщение # 10
Как сделать комбо удар?
AMaTePaCy
Дата: Воскресенье, 12.02.2012, 09:30 | Сообщение # 11
Не понял(
Skamp
Дата: Воскресенье, 12.02.2012, 14:00 | Сообщение # 12
Andriano, ыххы слышал способ делать комбинации через кмд) но не юзаю его) из за чур нудно прописи
Skamp
Дата: Воскресенье, 12.02.2012, 15:00 | Сообщение # 13
AMaTePaCy, Я хз мб те нужен код комба?) вот из моего саске + комбинации в этом же комбо
Code
[Statedef 200]
type    = S    ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A    ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S    ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle  = 1    ;Number of air juggle points move takes
velset = 3,0   ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0    ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 200    ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 0   ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2

[State 0, Helper]
type = Helper
trigger1 = movehit = 1
trigger1 = target,time = 0
helpertype = normal ;player
name = "Sparkno"
stateno = 300
pos = 35,-40
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
size.xscale = 0.3
size.yscale = 0.3

[State 100, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 2
value = S0,1

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 3
attr = S, NA   ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 10, 5   ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light   ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA   ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF   ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit   ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default     ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 0, 25   ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = S99999999    ;Spark anim no (Def: set above)
guard.sparkno = S304    ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -4, -38  ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,    ;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = S0, 5   ;Sound to play on hit
guardsound = S0, 8   ;Sound to play on guard
ground.type = High  ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 5  ;Time that the opponent slides back
ground.hittime  = 12  ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -5,0  ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -5,0    ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High   ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -5,0  ;X-velocity at which opponent is pushed,     ;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12
envshake.time = 20
envshake.freq = 60
envshake.ampl = -2
envshake.phase = 90   ;Time before opponent regains control in air

[State CHange]
type = ChangeState
trigger1 = time > 8
trigger1 = command = "a"
value = 201
ctrl = 0

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[Statedef 201]
type    = S    ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A    ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S    ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle  = 1    ;Number of air juggle points move takes
velset = 3,0   ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0    ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 201    ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 0   ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2

[State 0, Helper]
type = Helper
trigger1 = movehit = 1
trigger1 = target,time = 0
helpertype = normal ;player
name = "Sparkno"
stateno = 300
pos = 35,-40
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
size.xscale = 0.3
size.yscale = 0.3

[State 100, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 1
value = S0,1

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 2
attr = S, NA   ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 20, 10   ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Medium   ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA   ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF   ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit   ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default     ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 0, 25   ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = S99999999    ;Spark anim no (Def: set above)
guard.sparkno = S304    ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -4, -38  ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,    ;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = S0, 6   ;Sound to play on hit
guardsound =S0, 8   ;Sound to play on guard
ground.type = Low  ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 5  ;Time that the opponent slides back
ground.hittime  = 12  ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -2,-4    ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -2,-4    ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High   ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -2,-4  ;X-velocity at which opponent is pushed,     ;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12
envshake.time = 20
envshake.freq = 60
envshake.ampl = -2
envshake.phase = 90   ;Time before opponent regains control in air

[State CHange]
type = ChangeState
trigger1 = time > 13
trigger1 = movehit
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = command = "a"
value = 202
ctrl = 0

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[Statedef 202]
type    = S    ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A    ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S    ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle  = 1    ;Number of air juggle points move takes
velset = 3,0   ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0    ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 202    ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 0   ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2

[State 0, Helper]
type = Helper
trigger1 = movehit = 1
trigger1 = target,time = 0
helpertype = normal ;player
name = "Sparkno"
stateno = 300
pos = 35,-40
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 100000
pausemovetime = 100000
ignorehitpause=1
size.xscale = 0.3
size.yscale = 0.3

[State 100, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = (animelem = 1 || animelem = 6)
value = S0,1

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 2
attr = S, NA   ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 30, 15  ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Heavy   ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA   ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF   ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit   ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default     ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 30, 50   ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = S99999999    ;Spark anim no (Def: set above)
guard.sparkno = S304    ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -4, -38  ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,    ;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = S0, 6   ;Sound to play on hit
guardsound = S0, 8   ;Sound to play on guard
ground.type = Trip   ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 5  ;Time that the opponent slides back
ground.hittime  = 12  ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = 0,0    ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = 0,0    ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High   ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity =0,0  ;X-velocity at which opponent is pushed,     ;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 7
attr = S, NA   ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 40, 20   ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Heavy   ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA   ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF   ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit   ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default     ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 0, 0   ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = S99999999    ;Spark anim no (Def: set above)
guard.sparkno = S304    ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -4, -38  ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,    ;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = S0, 7   ;Sound to play on hit
guardsound = S0, 8   ;Sound to play on guard
ground.type = Trip   ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 5  ;Time that the opponent slides back
ground.hittime  = 12  ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -7,-6    ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -7,-6    ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High   ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity =-7,-6  ;X-velocity at which opponent is pushed,     ;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12
envshake.time = 20
envshake.freq = 60
envshake.ampl = -2
envshake.phase = 90   ;Time before opponent regains control in air

[State CHange]
type = ChangeState
trigger1 = time > 39
trigger1 = movehit
value = 203
ctrl = 0

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[Statedef 203]
type    = S    ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A    ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S    ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle  = 1    ;Number of air juggle points move takes
velset = 3,0   ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0    ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 203    ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 0   ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2

[State 0, Helper]
type = Helper
trigger1 = time = 6
helpertype = normal
stateno = 204
pos = 10,-38
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
size.xscale = 0.3
size.yscale = 0.3

[State 0, Helper]
type = Helper
trigger1 = time = 8
helpertype = normal
stateno = 204
pos = -10,-48
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
size.xscale = 0.3
size.yscale = 0.3

[State 0, Helper]
type = Helper
trigger1 = time = 10
helpertype = normal
stateno = 204
pos = 15,-28
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
size.xscale = 0.3
size.yscale = 0.3

[State 0, Helper]
type = Helper
trigger1 = time = 12
helpertype = normal
stateno = 204
pos = -15,-34
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
size.xscale = 0.3
size.yscale = 0.3

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 25
value = 0
ctrl = 1

[Statedef 204]
type    = S
movetype= A
physics = N
velset = 0,0
juggle = 15
airjuggle = 15
poweradd= 0
anim = 1002
ctrl = 0
sprpriority = 4

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = 10

[State 0, hitoverride]
type = hitoverride
trigger1 = 1
time = -1
attr = SCA,AA,AP,AT
stateno = 205
ignorehitpause = 1

[State 0, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow

[State 0, Explod]
type = Explod
trigger1 = movecontact
trigger2 = FrontEdgeDist < 10
trigger3 = BackEdgeDist < -40
anim = 1003
ID = 1003
pos = (enemynear,const(size.mid.pos.x)),(enemynear,const(size.mid.pos.y))+20
random = 30,50
vel = 1,-2
postype = p2  ;p2,front,back,left,right
bindtime = 1
removetime = -2
supermove
pausemove
scale = .3,.3
sprpriority = 1
ontop = 1
ownpal = 1

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = S0,9

[State 0, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = time>=0
attr = S, SA
hitflag = MAF
animtype  = diagup
damage  = 20,10
pausetime = 0,0
sparkno = -1
sparkxy = -10,-15
hitsound = S111111,12
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
ground.slidetime = 6
ground.hittime  = 9
ground.velocity = -1,0
air.velocity = -1,0
air.fall = 1
fall = 1
numhits = 0
palfx.time = 40
palfx.add = 240,50,0
palfx.mul = 250,224,120
palfx.sinadd = 110,55,85,10

[State 0, DestroySelf]
type = destroyself
trigger1 = movecontact
trigger2 = FrontEdgeDist < 10
trigger3 = BackEdgeDist < -40

[StateDef 205]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim =1003
poweradd = 0
sprpriority = 3

[State 0, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow

[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0

А вот это в кмд
Code
[State -1, Êîìáî 1]
type = ChangeState
value = 200
trigger1 = command = "a"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl

Ну это лично мой код)) там много эфектов и хелпер есть) так что))
Andriano, Кмд есть CMD
AMaTePaCy
Дата: Понедельник, 13.02.2012, 10:40 | Сообщение # 14
Я точно себе голову сломаю с этими кодами(
Саске-Учиха
Дата: Понедельник, 13.02.2012, 20:34 | Сообщение # 15
как сделать чтобы например пока удерживаю кнопку выдыхаемый огонь горел пока её не отпущу
и как сделать кунаи летящие в сторону врага

Добавлено (13.02.2012, 20:34)
---------------------------------------------
??????

  • Страница 1 из 56
  • 1
  • 2
  • 3
  • 55
  • 56
  • »
Поиск: