Помощь в кодинге
|
|
|
Дата: Пятница, 17.02.2012, 07:02 | Сообщение # 31
- Лидер акацуки
- 1128Сообщений:
- 0 +Награды:
-
|
|
Дата: Пятница, 17.02.2012, 12:46 | Сообщение # 32
- Легенда
- 1818Сообщений:
- 4 +Награды:
-
|
|
Дата: Пятница, 17.02.2012, 14:36 | Сообщение # 33
- Лидер акацуки
- 1128Сообщений:
- 0 +Награды:
-
Skamp, инересно было бы услышать))))))))как будет время напиши плиз)
|
|
Дата: Вторник, 21.02.2012, 16:55 | Сообщение # 34
- Легенда
- 1818Сообщений:
- 4 +Награды:
-
Quote (Andriano) 1.я ни как не могу с движением разобраться ставлю 1 и перс лет как сокол вперёд как точно настроить передвижение. 2.кто нибудь может описать стандарт файла "камон" тот где стойка бег и т.п. 3.как сделать, что бы после попадания одного стейта по врагу активировался другой. 4.как сделать чтобы обьект делаемый через хелпер можно было отбить другой отакой. 5.как сделать через хелпер куклу для куклавода что бы летала по арене вслед за врагом и её можно было убить? 1.Что ты конкретно хочешь настроит? скорости персонажа? 2.Code Standing Animation (0) - Анимация стойки Turning (5) - Анимация разворота, когда враг перепрыгнул вас например и вы разворачиваетесь. Crouch Turning (6) – Аналог выше но тут когда мы сидим Stand to crouch (10) - Анимация приседания. Crouching animation (11) - Анимация сидя. Crouch to Stand (12) – Анимация персонажа когда он встаёт. Walking Forward (20) – Анимация ходьбы вперёд Walking Back (21) – Анимация ходьбы назад Jump start frame (40) – Такой момент когда персонаж отталкивается, момент перед прыжком. Starting Jumping up (41) – Прыжок вверх Starting Jumping forwards (42) – Прыжок вперёд Starting Jumping backwards (43) – Прыжок назад Peak and coming down from Jumping up (44) – Падения вниз после прыжка вверх Peak and coming down from Jumping forwards (45) – Падение вниз после прыжка вперёд (падает вперёд и вниз скажем так) Peak and coming down from Jumping backwards (46) – Аналог того чего выше только назад Jump land frame (47) – Такой момент когда чар приземляется, ну, например согнул ноги. Run forwards (100) – Бег вперёд Hop backwards (105) – Отскок назад GUARDSTART (stand) (120) – Начало зашиты в стойке GUARDSTART (crouch) (121) – Аналог выше только сидя GUARDSTART (air) (122) – Аналог выше только в прыжке GUARD (stand) (130) – Анимация уже защиты стоя GUARD (crouch) (131) – Аналог выше только сидя GUARD (air) (132) – Аналог выше только в прыжке GUARDEND (stand) (140) – Конец зашиты стоя GUARDEND (crouch) (141) – Аналог выше только сидя GUARDEND (air) (142) – Аналог выше только в прыжке Hit back while guarding (stand) (150) – Анимация зашиты при блокирование урона который двигает нашего персонажа назад стоя Hit back while guarding (crouch) (151) – Аналог выше только сидя Hit back while guarding (air) (152) – Аналог выше только в прыжке Lose (170) – Анимация проигрыша Win (180) – Анимация выигрыша INTRO (190) – Вступительная анимация Taunt (195) – Не знаю, я всегда удаляю. Думаю по переводу это насмехается - дразнить противника Дальше трудней по этому Stand -стойка Air - прыжок Crouch – сидя Light – легкий medium – средний hard - тяжёлый Stand/Air Hit high (light) (5000) – Урон высокий Stand/Air Hit high (medium) (5001) – Урон высокий Stand/Air Hit high (hard) (5002) – Урон высокий Stand Recover high (light) (5005) – Восстановление после высокого урона Stand Recover high (medium) (5006) – Восстановление после высокого урона Stand Recover high (hard) (5007) – Восстановление после высокого урона Stand/Air Hit low (light) (5010) – Урон малый Stand/Air Hit low (medium) (5011) – Урон малый Stand/Air Hit low (hard) (5012) – Урон малый Stand Recover low (light) (5015) – Восстановление после малого урона Stand Recover low (medium) (5016) – Восстановление после малого урона Stand Recover low (hard) (5017) – Восстановление после малого урона Crouch Hit (light) (5020) – Урон сидя Crouch Hit (medium) (5021) – Урон Crouch Hit (hard) (5022) – Урон Crouch Recover (light) (5025) – Восстановление после урона Crouch Recover (medium) (5026) – Восстановление после урона Crouch Recover (hard) (5027) – Восстановление после урона Stand/Air Hit back (5030) – 3-закон Ньютона)) Сила действующая на тело = силе противоположный…. Дать сдачи короче) Stand/Air Hit transition (5035) – Переход в уорн Air Recover (5040) – Востановление Air Fall (5050) – Падаем Air Fall (coming down) (5060) – Падаем вниз Tripped (5070) – Выключить LieDown Hit (stay down) (5080) – Упасть от урона LieDown Hit (hit up into air) (5090) – Упасть в воздухе Hitting ground from fall (5100) – Момент приземления когда соприкасаемся с землей Bounce into air (5160) – отскакивать в воздухе Hit ground from bounce (5170) – Отскок от земли когда упали LieDown (5110) – Анимация персонажа в лежачем положении Get up from LieDown (5120) – Встать из лежачего положения LieDead (first rounds) (5140) – Анимация мёртвого 1 раунд LieDead (final round) (5150) – Анимация мёртвого финальный раунд Fall-recovery near ground (5200) – Когда падаем восстанавливаемся в воздухе у земли Fall-recovery in mid-air (5210) – Когда падаем восстанавливаемся в воздухе Dizzy (5300) – Шок, звёздочки над головой, стан! ДАЛЬШЕ ИДУТ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ! "Continue?" screen (5500) – Анимация при скрине Продолжить? "Yes" to "Continue" (5510) – Ответ ДА "No" to "Continue" (5520) – Ответ Нет Air fall -- hit up (5051) – Падение в воздухе получение урона Coming down from hit up (5061) – Спустился вниз ударили сверху LieDown Hit (stay down) (5081) – Упасть от урона Bounce from ground into air (5101) – Отскакивать от земли в воздухе (возможно от стенок) Bounce into air (5161) – отскакивать в воздухе Hit ground from bounce (171) – Отскок от земли когда упали LieDown (5111) – Анимация персонажа в лежачем положении Get up from LieDown (5121) – Встать из лежачего положения LieDead (first rounds) (5151) – Анимация мёртвого 1 раунд LieDead (final round) (5156) – Анимация мёртвого финальный раунд Air fall -- hit up (5052) – Падение в воздухе получение урона Coming down from hit up (562) – Спустился вниз ударили сверху LieDown Hit (stay down) (582) – Упасть от урона Bounce from ground into air (5102) – Отскакивать от земли в воздухе (возможно от стенок) Bounce into air (5162) – отскакивать в воздухе Hit ground from bounce (5172) – Отскок от земли когда упали LieDown (5112) – Упасть от урона Get up from LieDown (5122) – Встать из лежачего положения LieDead (first rounds) (5152) – Анимация мёртвого 1 раунд LieDead (final round) (5157) – Анимация мёртвого финальный раунд 3.Например: у нас комбо я бью если попал идёт дальше анима если нет в 0 идёт. вот примерный код Code [Statedef ****];номер type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes velset = 3,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = ***;номер анимы ;Change animation (Def: no change) poweradd = 0 ;Power to add (Def: 0) sprpriority = 2
[State 200, 1];хит деф type = HitDef trigger1 = animelem = 2 attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack damage = 30, 15 ;Damage that move inflicts, guard damage animtype = Heavy ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 30, 50 ;Time attacker pauses, time opponent shakes sparkno = S99999999 ;Spark anim no (Def: set above) guard.sparkno = S304 ;Spark anim no (Def: set above) sparkxy = -4, -38 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1 hitsound = S0, 6 ;Sound to play on hit guardsound = S0, 8 ;Sound to play on guard ground.type = Trip ;Type: High, Low, Trip (def: Normal) ground.slidetime = 5 ;Time that the opponent slides back ground.hittime = 12 ;Time opponent is in hit state ground.velocity = 0,0 ;Velocity at which opponent is pushed airguard.velocity = 0,0 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity =0,0 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air
[State CHange]; Чангж стейт отвечаюший за переход при поподание урона type = ChangeState trigger1 = time > 39 trigger1 = movehit ; тот самый параметр. т.е. если во време больше 39 я попал во врога ударом то я перейду в *** value = *** ctrl = 0
[State 200, 5]; если не попал или тп то идём в 0 type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
4.Рассмотрим случай с кунаями.... - Во первых в air ставим красный и синий квадратик.
- Во вторых в стейт хелпера надо добавить
Code [State 0, hitoverride];отвечает за соприкосновение кунаев или другого го удара type = hitoverride trigger1 = 1 time = -1 attr = SCA,AA,AP,AT stateno = *** ignorehitpause = 1
[State 0, end];отвечает за то что если враг поставит блок и кунай войдёт в блок type = changestate trigger1 = moveguarded value = *** ignorehitpause = 1 - В 3 вот пример кода где у нас стоят ***
Code [Statedef ***] type = A physics = N movetype = I anim = *** velset = 0,0 ctrl = 0 sprpriority = 4
[State 0, AssertSpecial] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = noshadow
[State 0, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = !time value = S0,26 volume = 1
[State 0, angle] type = angleadd trigger1 = 1 value = 35
[State 0, DestroySelf] type = DestroySelf trigger1 = time = 80 trigger2 = movecontact 5.Ну это что то наподобие клона т.е. надо делать AI и т.п. попробуй скопировать с другого чара и отредактировать под себя.
|
|
Дата: Вторник, 21.02.2012, 18:28 | Сообщение # 35
- Легенда
- 1818Сообщений:
- 4 +Награды:
-
Andriano, На кройняк посмотри код какойго нить кабуто.. 1. Ну расстояния и скорость редактируются в начале документа вот тут: Code [Velocity] walk.fwd = 2.4 ;Walk forward walk.back = -2.2 ;Walk backward run.fwd = 4.6, 0 ;Run forward (x, y) run.back = -4.5,-3.8 ;Hop backward (x, y) jump.neu = 0,-8.4 ;Neutral jumping velocity (x, y) jump.back = -2.55 ;Jump back Speed (x, y) jump.fwd = 2.5 ;Jump forward Speed (x, y) runjump.back = -2.55,-8.1;Running jump speeds (opt) runjump.fwd = 4,-8.1 ;. airjump.neu = 0,-8.1 ;. airjump.back = -2.55 ;Air jump speeds (opt) airjump.fwd = 2.5
|
|
Дата: Вторник, 21.02.2012, 19:11 | Сообщение # 36
- Легенда
- 1818Сообщений:
- 4 +Награды:
-
В комбо типо? ну юзай velset-постоянная скорость veladd-добавочная
|
|
Дата: Четверг, 01.03.2012, 11:30 | Сообщение # 37
- Каге
- 939Сообщений:
- 0 +Награды:
-
Помогите, у меня в катоне у перса анимация играет, а самом огне проходит и все + не отнимает жизни, хотя я все красные квадраты нанес?
;------------------------------------------------------------------------------- [Statedef 62000] type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype = I ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = 62000 ;Change animation (Def: no change) poweradd = -10 ;Power to add (Def: 0)il facem stiu ma sprpriority = 2
[State 123, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = animelem=3 value = S1,23
[State 123, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = animelem=1 value = S1,20
[State 123, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = animelem=3 value = S1,20
[State 0, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = animelem=1 value = S1,22
[State 0, PowerAdd] type = PowerAdd trigger1 = numhelper(62001) = 1 value = -10
[State 0, Helper] type = Helper trigger1 = animelem = 6 && numhelper(62001) = 0 helpertype = normal name = "KATON V2" ID = 62001 stateno = 62001 pos = 20,-43 postype = p1 ;p2,front,back,left,right facing = 1 keyctrl = 1 ownpal = 0
[State 0, PowerAdd] type = PowerAdd trigger1 = command != "hold_b" value = -10
[State 0, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = command != "hold_b" trigger2 = power = 0 value = 0 ctrl = 1
;------------------------------------------------------------------------------- [Statedef 62001] type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype = I ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = 62001 ;Change animation (Def: no change) poweradd = 0 ;Power to add (Def: 0)il facem stiu ma sprpriority = 5
[State 0, ChangeState] type = ChangeState trigger2 = power = 0 trigger1 = animtime = 0 value = 62002 ctrl = 1 ;------------------------------------------------------------------------------- [Statedef 62002] type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype = A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = 62002 ;Change animation (Def: no change) poweradd = -20 ;Power to add (Def: 0)il facem stiu ma sprpriority = 5
[State 0, Helper] type = Helper trigger1 = animelem = 7 && numhelper(62002) = 0 helpertype = normal name = "KATON V2" ID = 62002 stateno = 62002 pos = 20,-43 postype = p1 ;p2,front,back,left,right facing = 1 keyctrl = 1 ownpal = 0
[State 0, PowerAdd] type = PowerAdd trigger1 = command != "hold_b" value = -10 ;ignorehitpause = ;persistent =
[State 0, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = command = "hold_x" trigger1 = timemod=2,0 value = S94,94 volume = 0 channel = -1
[State 0, StopSnd] type = StopSnd trigger1 = command != "hold_x" channel = -1
[State 0, HitDef] type = HitDef trigger1 = time > 0 attr = S,NA ;SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT si stai sa punem o chestie hitflag = MAF ;HLAFD+- guardflag = MA ;B,E,F animtype = light ;light,medium,hard,back,up,diagup air.animtype = light damage = 1,1 sparkno = S2004 guard.sparkno = S2004 sparkxy = 0,0 hitsound = S1,0 guardsound = S2,0 ground.type = High ground.velocity = 0,0 air.velocity = 0,0 sprpriority = 5
[State 0, EnvShake] type = EnvShake trigger1 = timemod = 5,0 && time > 33 time = 5 freq = 60 ampl = -2 phase = 90
[State 0, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = 1 value = S94,94 trigger2 = command != "hold_b"
[State 0, PalFX] type = PalFX trigger1 = movehit time = 1 add = 200,100,0 mul = 256,256,256 invertall = 0 color = 256
[State 0, PowerAdd] type = PowerAdd trigger1 = command != "hold_b" value = -10 ;ignorehitpause = ;persistent =
[State 0, ChangeState] type = changestate trigger1 = command != "hold_b" trigger2 = power = 0 value = 62003 ;------------------------------------------------------------------------------- [Statedef 62003] type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype = A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = 62003 ;Change animation (Def: no change) poweradd = 0 ;Power to add (Def: 0)il facem stiu ma sprpriority = 5
[State 0, DestroySelf] type = DestroySelf trigger1 = animtime = 0
|
|
Дата: Четверг, 01.03.2012, 11:37 | Сообщение # 38
- Легенда
- 1818Сообщений:
- 4 +Награды:
-
ОоО вот это код ы мне 2 кодов хватало на перса и катон)))) Ну собственно дело в чем... trigger1 = animelem = 6 && numhelper(62001) = 0 проверь если у тебя такой номер анимации в АИр и я лучше бы писал на твоем время time оно будет поточнее + Проверь правильность анимаций. и еще чисто я думаю что ты у кого этот код взял.. т.к. есть кое где где холд_б и есть так же холд_х что есть не переделанный + много лишних кодов)Добавлено (01.03.2012, 11:37) --------------------------------------------- + немогу понять смысл хелпера что бы он сам себя призывал... не проше лопстарт поставить в аир?
|
|
Дата: Четверг, 01.03.2012, 14:15 | Сообщение # 39
|
|
Дата: Четверг, 01.03.2012, 15:09 | Сообщение # 40
- Легенда
- 1818Сообщений:
- 4 +Награды:
-
AMaTePaCy, Вроде кмд и снц работают ток на одной кнопке совместно... 62001 62002 62003 Что это за анимы что они обозначают
|
|
Дата: Четверг, 01.03.2012, 15:33 | Сообщение # 41
- Студент академии
- 8Сообщений:
- 0 +Награды:
-
помогите, я сделал чтобы перс в сидячем положении бросал кунаи, а он после каждого броска на секунду(примерно) поднимается в стойкуДобавлено (01.03.2012, 15:33) --------------------------------------------- и еще, как сделать чтобы персонаж кидал кунаи в прыжке? напишите пожалуйста пример кода с обьяснением
|
|
Дата: Четверг, 01.03.2012, 15:35 | Сообщение # 42
- Легенда
- 1818Сообщений:
- 4 +Награды:
-
MyeRo, в стойку?? ))) в конце кода есть такая штука Code [State 0, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = animtime = 0 value = 0 ctrl = 0 Так вот где value = 0 пишешь за место 0 цифру 11 он будет переходить в стейт стоки а не в обычную стойку... и еще в самом верху есть Code [Statedef 62002] type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype = A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = *** ;Change animation (Def: no change) poweradd = 0 ;Power to add (Def: 0)il facem stiu ma sprpriority = 5 Где type = S physics = S пишем заместо S букву C и все насчёт кунаев в воздухе так же просто надо физику задать воздушную и все
|
|
Дата: Четверг, 01.03.2012, 15:43 | Сообщение # 43
- Студент академии
- 8Сообщений:
- 0 +Награды:
-
репинка, насчет первого: когда я меняю валуе то персонаж после броска куная начинает постоянно делать движение броска, пока кнопку не отпущу... хз чо ет а насчет второго: как сделать воздушную физику)? я много перепробывал, но перс делает только движение , а кунай не летитДобавлено (01.03.2012, 15:41) --------------------------------------------- 1. как сделать телепорт для персонажа( чтобыесли жмешь направо он телепался направо, если налево то влево, если в верх, то вверх) 2. как сделать чтобы персонаж во время сидения бил врага и подлетал в воздух(типа аперкот) 3. как настроить время через которое можно сново кинуть кунай например 4. как сделать чтобы чакра не давалась персонажу после каждого его удара?(я имею в виду когда он не попадает по противнику) Добавлено (01.03.2012, 15:43) --------------------------------------------- как вообще добавить персонажу набор чакры?(+его настройки если можно)
|
|
Дата: Четверг, 01.03.2012, 15:43 | Сообщение # 44
- Легенда
- 1818Сообщений:
- 4 +Награды:
-
MyeRo, хз тогда)) Пора мне брать за консультацию деньги)) так народ 100 рублей/час ))) епт все))
|
|
Дата: Четверг, 01.03.2012, 15:44 | Сообщение # 45
- Студент академии
- 8Сообщений:
- 0 +Награды:
-
во вкладке cns есть слева табличка, там кнопка добавить, а в ней несколько пунктов... можете расписать что значат эти пункты и их опции
|