Файлы: 857 Видео: 13 Комментарии: 242 Статьи: 306 Новости: 155 Форум: 39179 Пользователи: 3407 + 0 |Добавить на сайт ...

Новое на форуме Новые статьи Мини профиль
[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Manoichi, Ronnie, Skamp  
MUGEN WORKS - ANIME,CHARACTERS,STAGES,SCREENPACK,LIFEBAR » M.U.G.E.N » Туториалы / Tutorials » Помощь в кодинге
Помощь в кодинге
Aragorn
Дата: Пятница, 17.02.2012, 07:02 | Сообщение # 31
Skamp, есть идеи?
Skamp
Дата: Пятница, 17.02.2012, 12:46 | Сообщение # 32
Aragorn, есть)
Aragorn
Дата: Пятница, 17.02.2012, 14:36 | Сообщение # 33
Skamp, инересно было бы услышать))))))))как будет время напиши плиз)
Skamp
Дата: Вторник, 21.02.2012, 16:55 | Сообщение # 34
Quote (Andriano)
1.я ни как не могу с движением разобраться ставлю 1 и перс лет как сокол вперёд как точно настроить передвижение.
2.кто нибудь может описать стандарт файла "камон" тот где стойка бег и т.п.
3.как сделать, что бы после попадания одного стейта по врагу активировался другой.
4.как сделать чтобы обьект делаемый через хелпер можно было отбить другой отакой.
5.как сделать через хелпер куклу для куклавода что бы летала по арене вслед за врагом и её можно было убить?

1.Что ты конкретно хочешь настроит? скорости персонажа?
2.
Code
Standing Animation (0) - Анимация стойки
Turning (5) - Анимация разворота, когда враг перепрыгнул вас например и вы разворачиваетесь.
Crouch Turning (6) – Аналог выше но тут когда мы сидим
Stand to crouch (10) - Анимация приседания.
Crouching animation (11) - Анимация сидя.
Crouch to Stand (12) – Анимация персонажа когда он встаёт.
Walking Forward (20) – Анимация ходьбы вперёд
Walking Back (21) – Анимация ходьбы назад
Jump start frame (40) – Такой момент когда персонаж отталкивается, момент перед прыжком.   
Starting Jumping up (41) – Прыжок вверх
Starting Jumping forwards (42) – Прыжок вперёд
Starting Jumping backwards (43) – Прыжок назад
Peak and coming down from Jumping up (44) – Падения вниз после прыжка вверх
Peak and coming down from Jumping forwards (45) – Падение вниз после прыжка вперёд (падает вперёд и вниз скажем так)
Peak and coming down from Jumping backwards (46) – Аналог того чего выше только назад
Jump land frame (47) – Такой момент когда чар приземляется, ну, например согнул ноги.
Run forwards (100) – Бег вперёд
Hop backwards (105) – Отскок назад
GUARDSTART (stand) (120) – Начало зашиты в стойке
GUARDSTART (crouch) (121) – Аналог выше только сидя
GUARDSTART (air) (122) – Аналог выше только в прыжке
GUARD (stand) (130) – Анимация уже защиты стоя
GUARD (crouch) (131) – Аналог выше только сидя
GUARD (air) (132) – Аналог выше только в прыжке
GUARDEND (stand) (140) – Конец зашиты стоя
GUARDEND (crouch) (141) – Аналог выше только сидя
GUARDEND (air) (142) – Аналог выше только в прыжке
Hit back while guarding (stand) (150) – Анимация зашиты при блокирование урона который двигает нашего персонажа назад стоя
Hit back while guarding (crouch) (151) – Аналог выше только сидя
Hit back while guarding (air) (152) – Аналог выше только в прыжке
Lose (170) – Анимация проигрыша
Win (180) – Анимация выигрыша
INTRO (190) – Вступительная анимация
Taunt (195) – Не знаю, я всегда удаляю. Думаю по переводу это насмехается - дразнить противника
Дальше трудней по этому Stand -стойка Air - прыжок Crouch – сидя
Light – легкий medium – средний hard - тяжёлый
Stand/Air Hit high (light) (5000) – Урон высокий   
Stand/Air Hit high (medium) (5001) – Урон высокий
Stand/Air Hit high (hard) (5002) – Урон высокий
Stand Recover high (light) (5005) – Восстановление после высокого урона
Stand Recover high (medium) (5006) – Восстановление после высокого урона
Stand Recover high (hard) (5007) – Восстановление после высокого урона
Stand/Air Hit low (light) (5010) – Урон малый
Stand/Air Hit low (medium) (5011) – Урон малый
Stand/Air Hit low (hard) (5012) – Урон малый
Stand Recover low (light) (5015) – Восстановление после малого урона
Stand Recover low (medium) (5016) – Восстановление после малого урона
Stand Recover low (hard) (5017) – Восстановление после малого урона
Crouch Hit (light) (5020) – Урон сидя
Crouch Hit (medium) (5021) – Урон
Crouch Hit (hard) (5022) – Урон   
Crouch Recover (light) (5025) – Восстановление после урона
Crouch Recover (medium) (5026) – Восстановление после урона
Crouch Recover (hard) (5027) – Восстановление после урона
Stand/Air Hit back (5030) – 3-закон Ньютона)) Сила действующая на тело = силе противоположный…. Дать сдачи короче)
Stand/Air Hit transition (5035) – Переход в уорн
Air Recover (5040) – Востановление
Air Fall (5050) – Падаем
Air Fall (coming down) (5060) – Падаем вниз
Tripped (5070) – Выключить
LieDown Hit (stay down) (5080) – Упасть от урона
LieDown Hit (hit up into air) (5090) – Упасть в воздухе
Hitting ground from fall  (5100) – Момент приземления когда соприкасаемся с землей
Bounce into air (5160) – отскакивать в воздухе
Hit ground from bounce (5170) – Отскок от земли когда упали
LieDown (5110) – Анимация персонажа в лежачем положении
Get up from LieDown (5120) – Встать из лежачего положения
LieDead (first rounds) (5140) – Анимация мёртвого 1 раунд
LieDead (final round) (5150) – Анимация мёртвого финальный раунд
Fall-recovery near ground (5200) – Когда падаем восстанавливаемся в воздухе у земли
Fall-recovery in mid-air (5210) – Когда падаем восстанавливаемся в воздухе
Dizzy (5300) – Шок, звёздочки над головой, стан!
ДАЛЬШЕ ИДУТ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ!
"Continue?" screen (5500) – Анимация при скрине Продолжить?
"Yes" to "Continue"  (5510) – Ответ ДА
"No" to "Continue"  (5520) – Ответ Нет
Air fall -- hit up (5051) – Падение в воздухе получение урона
Coming down from hit up (5061) – Спустился вниз ударили сверху
LieDown Hit (stay down) (5081) – Упасть от урона
Bounce from ground into air (5101) – Отскакивать от земли в воздухе (возможно от стенок)
Bounce into air (5161) – отскакивать в воздухе
Hit ground from bounce (171) – Отскок от земли когда упали
LieDown (5111) – Анимация персонажа в лежачем положении
Get up from LieDown (5121) – Встать из лежачего положения
LieDead (first rounds) (5151) – Анимация мёртвого 1 раунд
LieDead (final round) (5156) – Анимация мёртвого финальный раунд
Air fall -- hit up (5052) – Падение в воздухе получение урона
Coming down from hit up (562) – Спустился вниз ударили сверху
LieDown Hit (stay down) (582) – Упасть от урона
Bounce from ground into air (5102) – Отскакивать от земли в воздухе (возможно от стенок)
Bounce into air (5162) – отскакивать в воздухе
Hit ground from bounce (5172) – Отскок от земли когда упали
LieDown (5112) – Упасть от урона
Get up from LieDown (5122) – Встать из лежачего положения
LieDead (first rounds) (5152) – Анимация мёртвого 1 раунд
LieDead (final round) (5157) – Анимация мёртвого финальный раунд

3.Например: у нас комбо я бью если попал идёт дальше анима если нет в 0 идёт. вот примерный код
Code
[Statedef ****];номер
type    = S    ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A    ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S    ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle  = 1    ;Number of air juggle points move takes
velset = 3,0   ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0    ;Set ctrl (Def: no change)
anim = ***;номер анимы    ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 0   ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2

[State 200, 1];хит деф
type = HitDef
trigger1 = animelem = 2
attr = S, NA   ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 30, 15  ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Heavy   ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA   ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF   ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit   ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default     ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 30, 50   ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = S99999999    ;Spark anim no (Def: set above)
guard.sparkno = S304    ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -4, -38  ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,    ;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = S0, 6   ;Sound to play on hit
guardsound = S0, 8   ;Sound to play on guard
ground.type = Trip   ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 5  ;Time that the opponent slides back
ground.hittime  = 12  ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = 0,0    ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = 0,0    ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High   ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity =0,0  ;X-velocity at which opponent is pushed,     ;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12
     ;Time before opponent regains control in air

[State CHange]; Чангж стейт отвечаюший за переход при поподание урона
type = ChangeState
trigger1 = time > 39
trigger1 = movehit   ; тот самый параметр. т.е. если во време больше 39 я попал во врога ударом то я перейду в ***
value = ***
ctrl = 0

[State 200, 5]; если не попал или тп то идём в 0
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1


4.Рассмотрим случай с кунаями....

  • Во первых в air ставим красный и синий квадратик.
  • Во вторых в стейт хелпера надо добавить
    Code
    [State 0, hitoverride];отвечает за соприкосновение кунаев или другого го удара
    type = hitoverride
    trigger1 = 1
    time = -1
    attr = SCA,AA,AP,AT
    stateno = ***
    ignorehitpause = 1

    [State 0, end];отвечает за то что если враг поставит блок и кунай войдёт в блок
    type = changestate
    trigger1 = moveguarded
    value = ***
    ignorehitpause = 1

  • В 3 вот пример кода где у нас стоят ***
    Code
    [Statedef ***]
    type = A
    physics = N
    movetype = I
    anim = ***
    velset = 0,0
    ctrl = 0
    sprpriority = 4

    [State 0, AssertSpecial]
    type = AssertSpecial
    trigger1 = 1
    flag = noshadow

    [State 0, PlaySnd]
    type = PlaySnd
    trigger1 = !time
    value = S0,26
    volume = 1

    [State 0, angle]
    type = angleadd
    trigger1 = 1
    value = 35

    [State 0, DestroySelf]
    type = DestroySelf
    trigger1 = time = 80
    trigger2 = movecontact


5.Ну это что то наподобие клона т.е. надо делать AI и т.п. попробуй скопировать с другого чара и отредактировать под себя.
Skamp
Дата: Вторник, 21.02.2012, 18:28 | Сообщение # 35
Andriano, На кройняк посмотри код какойго нить кабуто..
1. Ну расстояния и скорость редактируются в начале документа вот тут:
Code
[Velocity]
walk.fwd  = 2.4  ;Walk forward
walk.back = -2.2  ;Walk backward
run.fwd  = 4.6, 0  ;Run forward (x, y)
run.back = -4.5,-3.8    ;Hop backward (x, y)
jump.neu = 0,-8.4  ;Neutral jumping velocity (x, y)
jump.back = -2.55  ;Jump back Speed (x, y)
jump.fwd = 2.5  ;Jump forward Speed (x, y)
runjump.back = -2.55,-8.1;Running jump speeds (opt)
runjump.fwd = 4,-8.1    ;.
airjump.neu = 0,-8.1    ;.
airjump.back = -2.55    ;Air jump speeds (opt)
airjump.fwd = 2.5
Skamp
Дата: Вторник, 21.02.2012, 19:11 | Сообщение # 36
В комбо типо? ну юзай velset-постоянная скорость veladd-добавочная
AMaTePaCy
Дата: Четверг, 01.03.2012, 11:30 | Сообщение # 37
Помогите, у меня в катоне у перса анимация играет, а самом огне проходит и все + не отнимает жизни, хотя я все красные квадраты нанес?

;-------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 62000]
type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype = I ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes
velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 62000 ;Change animation (Def: no change)
poweradd = -10 ;Power to add (Def: 0)il facem stiu ma
sprpriority = 2

[State 123, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem=3
value = S1,23

[State 123, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem=1
value = S1,20

[State 123, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem=3
value = S1,20

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem=1
value = S1,22

[State 0, PowerAdd]
type = PowerAdd
trigger1 = numhelper(62001) = 1
value = -10

[State 0, Helper]
type = Helper
trigger1 = animelem = 6 && numhelper(62001) = 0
helpertype = normal
name = "KATON V2"
ID = 62001
stateno = 62001
pos = 20,-43
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 1
ownpal = 0

[State 0, PowerAdd]
type = PowerAdd
trigger1 = command != "hold_b"
value = -10

[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = command != "hold_b"
trigger2 = power = 0
value = 0
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 62001]
type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype = I ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes
velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 62001 ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 0 ;Power to add (Def: 0)il facem stiu ma
sprpriority = 5

[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger2 = power = 0
trigger1 = animtime = 0
value = 62002
ctrl = 1
;-------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 62002]
type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype = A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes
velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 62002 ;Change animation (Def: no change)
poweradd = -20 ;Power to add (Def: 0)il facem stiu ma
sprpriority = 5

[State 0, Helper]
type = Helper
trigger1 = animelem = 7 && numhelper(62002) = 0
helpertype = normal
name = "KATON V2"
ID = 62002
stateno = 62002
pos = 20,-43
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 1
ownpal = 0

[State 0, PowerAdd]
type = PowerAdd
trigger1 = command != "hold_b"
value = -10
;ignorehitpause =
;persistent =

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = command = "hold_x"
trigger1 = timemod=2,0
value = S94,94
volume = 0
channel = -1

[State 0, StopSnd]
type = StopSnd
trigger1 = command != "hold_x"
channel = -1

[State 0, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = time > 0
attr = S,NA ;SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT si stai sa punem o chestie
hitflag = MAF ;HLAFD+-
guardflag = MA ;B,E,F
animtype = light ;light,medium,hard,back,up,diagup
air.animtype = light
damage = 1,1
sparkno = S2004
guard.sparkno = S2004
sparkxy = 0,0
hitsound = S1,0
guardsound = S2,0
ground.type = High
ground.velocity = 0,0
air.velocity = 0,0
sprpriority = 5

[State 0, EnvShake]
type = EnvShake
trigger1 = timemod = 5,0 && time > 33
time = 5
freq = 60
ampl = -2
phase = 90

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = 1
value = S94,94
trigger2 = command != "hold_b"

[State 0, PalFX]
type = PalFX
trigger1 = movehit
time = 1
add = 200,100,0
mul = 256,256,256
invertall = 0
color = 256

[State 0, PowerAdd]
type = PowerAdd
trigger1 = command != "hold_b"
value = -10
;ignorehitpause =
;persistent =

[State 0, ChangeState]
type = changestate
trigger1 = command != "hold_b"
trigger2 = power = 0
value = 62003
;-------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 62003]
type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype = A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes
velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 62003 ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 0 ;Power to add (Def: 0)il facem stiu ma
sprpriority = 5

[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = animtime = 0
Skamp
Дата: Четверг, 01.03.2012, 11:37 | Сообщение # 38
ОоО вот это код ы мне 2 кодов хватало на перса и катон))))
Ну собственно дело в чем... trigger1 = animelem = 6 && numhelper(62001) = 0 проверь если у тебя такой номер анимации в АИр и я лучше бы писал на твоем время time оно будет поточнее
+ Проверь правильность анимаций.
и еще чисто я думаю что ты у кого этот код взял.. т.к. есть кое где где холд_б и есть так же холд_х что есть не переделанный + много лишних кодов)

Добавлено (01.03.2012, 11:37)
---------------------------------------------
+ немогу понять смысл хелпера что бы он сам себя призывал... не проше лопстарт поставить в аир?

AMaTePaCy
Дата: Четверг, 01.03.2012, 14:15 | Сообщение # 39
Skamp, это катон, когда кнопку держишь)Гг Че можно убрать чтоб норм было?) clap

Добавлено (01.03.2012, 14:15)
---------------------------------------------
Skamp, смотри hi My WebPage

Skamp
Дата: Четверг, 01.03.2012, 15:09 | Сообщение # 40
AMaTePaCy, Вроде кмд и снц работают ток на одной кнопке совместно...
62001
62002
62003
Что это за анимы что они обозначают
MyeRo
Дата: Четверг, 01.03.2012, 15:33 | Сообщение # 41
помогите, я сделал чтобы перс в сидячем положении бросал кунаи, а он после каждого броска на секунду(примерно) поднимается в стойку

Добавлено (01.03.2012, 15:33)
---------------------------------------------
и еще, как сделать чтобы персонаж кидал кунаи в прыжке? напишите пожалуйста пример кода с обьяснением

Skamp
Дата: Четверг, 01.03.2012, 15:35 | Сообщение # 42
MyeRo, в стойку?? ))) в конце кода есть такая штука
Code
[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 0

Так вот где value = 0 пишешь за место 0 цифру 11 он будет переходить в стейт стоки а не в обычную стойку... и еще в самом верху есть
Code
[Statedef 62002]
type = S  ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype = A  ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S  ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle = 1  ;Number of air juggle points move takes
velset = 0,0  ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0  ;Set ctrl (Def: no change)
anim = ***  ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 0  ;Power to add (Def: 0)il facem stiu ma
sprpriority = 5

Где type = S physics = S пишем заместо S букву C и все
насчёт кунаев в воздухе так же просто надо физику задать воздушную и все
MyeRo
Дата: Четверг, 01.03.2012, 15:43 | Сообщение # 43
репинка, насчет первого: когда я меняю валуе то персонаж после броска куная начинает постоянно делать движение броска, пока кнопку не отпущу... хз чо ет
а насчет второго: как сделать воздушную физику)?
я много перепробывал, но перс делает только движение , а кунай не летит

Добавлено (01.03.2012, 15:41)
---------------------------------------------
1. как сделать телепорт для персонажа( чтобыесли жмешь направо он телепался направо, если налево то влево, если в верх, то вверх)
2. как сделать чтобы персонаж во время сидения бил врага и подлетал в воздух(типа аперкот)
3. как настроить время через которое можно сново кинуть кунай например
4. как сделать чтобы чакра не давалась персонажу после каждого его удара?(я имею в виду когда он не попадает по противнику)

Добавлено (01.03.2012, 15:43)
---------------------------------------------
как вообще добавить персонажу набор чакры?(+его настройки если можно)

Skamp
Дата: Четверг, 01.03.2012, 15:43 | Сообщение # 44
MyeRo, хз тогда))
Пора мне брать за консультацию деньги)) так народ 100 рублей/час ))) епт все))
MyeRo
Дата: Четверг, 01.03.2012, 15:44 | Сообщение # 45
во вкладке cns есть слева табличка, там кнопка добавить, а в ней несколько пунктов... можете расписать что значат эти пункты и их опции
MUGEN WORKS - ANIME,CHARACTERS,STAGES,SCREENPACK,LIFEBAR » M.U.G.E.N » Туториалы / Tutorials » Помощь в кодинге
Поиск: