
Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS |
Модератор форума: Manoichi, Skamp |
Mugen Форум | Сообщество разработчиков M.U.G.E.N Туториалы / Tutorials Помощь в кодинге |
Помощь в кодинге |
Дата: Суббота, 01.09.2012, 10:57 | Сообщение # 286
Вопрос к знатокам. Есть ли комбинация кодов, позволяющая разрубить спрайт p2 на две половинки. Тоесть при ударе по голове ножом часть спрайта с головой отделялась на некоторое расстояние X,Y.
|
Дата: Понедельник, 17.09.2012, 15:46 | Сообщение # 289
Помогите плиз, команда не работает почему-то...
[State -1, Генджутсу 2] type = ChangeState value = 1059 trigger1 = var(1) = 1 trigger1 = command = "QCB_A" trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl Все прописал, не пойму, в чем проблема? ;-| Special Motions |------------------------------------------------------ [Command] name = "QCB_A" command = D,DB,B,a time = 15 [Command] name = "QCB_B" command = D,DB,B,b time = 15 [Command] name = "QCB_C" command = D,DB,B,c time = 15 [Command] name = "QCB_X" command = D,DB,B,x time = 15 [Command] name = "QCB_Y" command = D,DB,B,y time = 15 [Command] name = "QCF_A" command = D,DF,F,a time = 15 [Command] name = "QCF_B" command = D,DF,F,b time = 15 [Command] name = "QCF_C" command = D,DF,F,c time = 15 [Command] name = "QCF_X" command = D,DF,F,x time = 15 [Command] name = "QCF_Y" command = D,DF,F,y time = 15 |
Дата: Понедельник, 17.09.2012, 17:22 | Сообщение # 290
[State -1, Генджутсу 2]
type = ChangeState value = 1059 ;проверь trigger1 = var(1) = 1 ;проверь trigger1 = command = "QCB_A" trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl Все прописал, не пойму, в чем проблема? ;-| Special Motions |------------------------------------------------------ [Command] name = "QCB_A" command = D,DB,B,a ;Удалить time = 15 Quote (Manoichi) Вопрос к знатокам. Есть ли комбинация кодов, позволяющая разрубить спрайт p2 на две половинки. Тоесть при ударе по голове ножом часть спрайта с головой отделялась на некоторое расстояние X,Y. тебе надо отрубить бошку так создай свой стейт урона и в стейт атаки запхник куда нить p2state = ***** |
Дата: Пятница, 21.09.2012, 16:58 | Сообщение # 293
скажите пожалуйста, может что то путаю, но как мне показалось у некоторых персонажей если во время первого удара из комбо нажать кнопку следущего удара комбо, то персонаж доделывает этот удар и после него сразу же бьет вторым ударом. когда я кодил новые удары - во время первого удара если нажать кнопку следущего, то сразу же персонаж начинает бить вторым ударов, незавсимо от того, успел он ударить первым ударом или нет. есть ли команда, которая как очередность задает или нет. я избавляюсь от этого путем прописывании в цмд триггера time > число тиков. но это не то чего я хочу заранее спасибо!
|
Дата: Суббота, 22.09.2012, 09:58 | Сообщение # 294
![]() [State 0, VarAdd] type = VarAdd trigger1 = command = "a" v = 5 value = 1 [State CHange] type = ChangeState trigger1 = time > 6 trigger1 = command = "a" value = 201 ctrl = 0 [State CHange] type = ChangeState trigger1 = time > 6 trigger1 = var(5) =1 value = 201 ctrl = 0 незнаю будет ли работать но принцып прост Что еще может быть просто.... |
Дата: Суббота, 22.09.2012, 12:38 | Сообщение # 295
Что нужно исправить, чтобы персонаж, после приземления на землю, кое-какое время не смог двигаться? К примеру, персонаж приземлился, упал, и не двигался некоторое время... Уже все, что можно перетестил))
;--------------------------------------------------------------------------- ; Jump Start [Statedef 40] type = S physics = S anim = 40 ctrl = 0 sprpriority = 1 [State 40, 1] type = VarSet trigger1 = Time = 0 sysvar(1) = 0 [State 40, 2] type = VarSet trigger1 = command = "holdfwd" sysvar(1) = 1 [State 40, 3] type = VarSet trigger1 = command = "holdback" sysvar(1) = -1 [State 40, 4] type = VelSet trigger1 = AnimTime = 0 x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.jump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.jump.fwd.x), const(velocity.jump.back.x))) y = const(velocity.jump.y) [State 40, 4] type = VelSet triggerall = var(6) = 1 trigger1 = AnimTime = 0 x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.jump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.jump.fwd.x), const(velocity.jump.back.x))) y = const(velocity.jump.y)+8 [State 45, 6] type = VelSet trigger1 = Time = 2 & var(10) = 1 x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.airjump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.airjump.fwd.x)+2, const(velocity.airjump.back.x)-2)) y = const(velocity.airjump.y)+8 [State 52, 3] type = ChangeAnim triggerall = var(10) = 1 trigger1 = Anim != 100040 value = 100040 [State 40, 5] type = VelSet trigger1 = AnimTime = 0 trigger1 = prevstateno = 100020 ;RUN_FWD trigger1 = sysvar(1) = 1 x = const(velocity.runjump.fwd.x) [State 40, Explod] type = Explod trigger1 = AnimElem = 1 anim = 5700 ID = 5700 pos = -4,1 postype = p1 ;p2,front,back,left,right facing = 1 vfacing = 1 bindtime = 1 vel = 0,0 accel = 0,0 random = 0,0 removetime = -2 pausemovetime = 0 scale = 0.4,0.4 sprpriority = 0 ontop = 0 shadow = 0,0,0 ownpal = 0 removeongethit = 0 [State 40, 6] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 50 ctrl = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- ; AirJump Start [Statedef 45] type = A physics = N ctrl = 0 velset = 0,0 [State 0, AfterImage] type = AfterImage trigger1 = !time time = 20 length = 10 palcolor = 256 palinvertall = 0 palbright = 30,30,30 palcontrast = 120,120,220 palpostbright = 0,0,0 paladd = 10,10,25 palmul = .65,.65,.75 timegap = 1 framegap = 1 trans = add ;"none","add1","sub" ;ignorehitpause = ;persistent = [State 45, 1] type = ChangeAnim trigger1 = SelfAnimExist(44) & var(10) = 0 value = 44 [State 45, 1] type = ChangeAnim trigger1 = SelfAnimExist(100044) & var(10) = 1 value = 10044 [State 45, 2] type = ChangeAnim trigger1 = !SelfAnimExist(44) & var(10) = 0 value = 41 [State 45, 2] type = ChangeAnim trigger1 = !SelfAnimExist(100044)& var(10) = 1 value = 100041 [State 45, 3] type = VarSet trigger1 = Time = 0 sysvar(1) = 0 [State 45, 4] type = VarSet trigger1 = command = "holdfwd" sysvar(1) = 1 [State 45, 5] type = VarSet trigger1 = command = "holdback" sysvar(1) = -1 [State 45, 6] type = VelSet trigger1 = Time = 2 x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.airjump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.airjump.fwd.x), const(velocity.airjump.back.x))) y = const(velocity.airjump.y) [State 45, 6] type = VelSet triggerall = var(6) = 1 trigger1 = Time = 2 x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.airjump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.airjump.fwd.x), const(velocity.airjump.back.x))) y = const(velocity.airjump.y)+8 [State 45, 6] type = VelSet trigger1 = Time = 2 & var(10) = 1 x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.airjump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.airjump.fwd.x)+1, const(velocity.airjump.back.x)-1)) y = const(velocity.airjump.y)+8 [State 45, 7] type = ChangeState trigger1 = Time = 2 value = 50 ctrl = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- ; Jump Up [Statedef 50] type = A physics = A [State 50, Explod] type = Explod trigger1 = time = 1 trigger2 = time = 3 trigger3 = time = 5 anim = 5600 ID = 5600 pos = -5,5 postype = p1 ;p2,front,back,left,right facing = 1 vfacing = 1 bindtime = 1 vel = 0,0 accel = 0,0 random = 0,0 removetime = -2 pausemovetime = 0 scale = 0.4,0.4 sprpriority = 0 ontop = 0 shadow = 0,0,0 ownpal = 0 removeongethit = 0 [State 50, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = time = 1 value = S3,3 volume = 0 [State 50, 1] type = VarSet trigger1 = Time = 0 sysvar(1) = 0 [State 50, 2] type = ChangeAnim trigger1 = Time = 0 & var(10) = 0 value = ifelse((vel x)=0, 41, ifelse((vel x)>0, 42, 43)) [State 50, 2] type = ChangeAnim trigger1 = Time = 0 & var(10) = 1 value = ifelse((vel x)=0, 100041, ifelse((vel x)>0, 100042, 100043)) [State 50, 3] type = ChangeAnim trigger1 = Vel y > -2 trigger1 = SelfAnimExist(anim + 3) persistent = 0 value = Anim + 3 ;--------------------------------------------------------------------------- ; Jump Down (empty state for compatibility) [Statedef 51] type = A physics = A [State 51, 1] type = Null trigger1 = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- ; Jump Land [Statedef 52] type = S physics = S ctrl = 0 anim = 47 [State 52, Explod] type = Explod trigger1 = AnimElem = 1 anim = 5800 ID = 5800 pos = 0,1 postype = p1 ;p2,front,back,left,right facing = 1 vfacing = 1 bindtime = 1 vel = 0,0 accel = 0,0 random = 0,0 removetime = -2 pausemovetime = 0 scale = 0.4,0.4 sprpriority = 0 ontop = 0 shadow = 0,0,0 ownpal = 0 removeongethit = 0 [State 52, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = time = 1 value = S3,2 volume = 0 [State 52, 3] type = ChangeAnim triggerall = var(10) = 1 trigger1 = Anim != 100047 value = 100047 [State 52, 3] type = CtrlSet triggerall = var(6) = 1 trigger1 = Time = 3 value = 1 [State 52, 3] type = CtrlSet triggerall = var(10) = 1 trigger1 = Time = 3 value = 1 [State 52, 1] type = VelSet trigger1 = Time = 0 y = 0 [State 52, 2] type = PosSet trigger1 = Time = 0 y = 0 [State 52, 4] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 |
Дата: Суббота, 22.09.2012, 13:23 | Сообщение # 298
а, ну тогда просто все - поэкспериментируй с таймингом в анимации приземления (номер 47), прост постав на спрайт, в котором хоч чеб он стоял больше тиков и все)
Например: 1, 2 спрайты по 3 тика (когда он опускаеться) 3 спрайт 8 тиков (застыл после приземления) остальные по 4 (поднимается на ноги в стою) |
Дата: Суббота, 22.09.2012, 13:48 | Сообщение # 300
ммм...
[State 52, 3] type = ChangeAnim triggerall = var(10) = 1 trigger1 = Anim != 100047 trigger1 = Anim != 47 попробуй добавть эт value = 100047 [State 52, 3] type = CtrlSet triggerall = var(6) = 1 trigger1 = Time = 3 value = 1 [State 52, 3] type = CtrlSet triggerall = var(10) = 1 trigger1 = Time = 3 value = 1 а вообще баг где то в этих кодах, у тя 2 формы как я полагаю, и эт дает баг Добавлено (22.09.2012, 13:36) Добавлено (22.09.2012, 13:48) Quote [State 52, 3] type = ChangeAnim triggerall = var(10) = 1 trigger1 = Anim != 100047 trigger1 = Anim != 47 попробуй добавть эт value = 100047 [State 52, 3] type = CtrlSet triggerall = var(6) = 1 trigger1 = Time = 3 value = 1 [State 52, 3] type = CtrlSet triggerall = var(10) = 1 trigger1 = Time = 3 value = 1 вставляеш это: Quote [State 52, 3] type = CtrlSet trigger1 = Time = 3 value = 1 а вот здесь пишеш вот так: ; Jump Land [Statedef 52] type = S physics = S ctrl = 0 anim =ifelse(var=10,10047,47) - эт сменяет аниму когда перс во второй форме. и терь се норм, таймингом определяеш |
| |||