Файлы: 857 Видео: 13 Комментарии: 242 Статьи: 306 Новости: 155 Форум: 39179 Пользователи: 3408 + 0 |Добавить на сайт ...

Новое на форуме Новые статьи Мини профиль
[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Manoichi, Ronnie, Skamp  
Помощь в кодинге
Manoichi
Дата: Суббота, 01.09.2012, 10:57 | Сообщение # 286
Вопрос к знатокам. Есть ли комбинация кодов, позволяющая разрубить спрайт p2 на две половинки. Тоесть при ударе по голове ножом часть спрайта с головой отделялась на некоторое расстояние X,Y.
AMaTePaCy
Дата: Суббота, 01.09.2012, 11:18 | Сообщение # 287
Manoichi, я такого не слышал и не видел даже)
Andriano
Дата: Суббота, 01.09.2012, 11:22 | Сообщение # 288
Manoichi, нет это нельзя сделат ь только примнив хитрости но противника надо менять
это сложно и долго и того не стоит.
AMaTePaCy
Дата: Понедельник, 17.09.2012, 15:46 | Сообщение # 289
Помогите плиз, команда не работает почему-то...

[State -1, Генджутсу 2]
type = ChangeState
value = 1059
trigger1 = var(1) = 1
trigger1 = command = "QCB_A"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl

Все прописал, не пойму, в чем проблема?

;-| Special Motions |------------------------------------------------------
[Command]
name = "QCB_A"
command = D,DB,B,a
time = 15
[Command]
name = "QCB_B"
command = D,DB,B,b
time = 15
[Command]
name = "QCB_C"
command = D,DB,B,c
time = 15
[Command]
name = "QCB_X"
command = D,DB,B,x
time = 15
[Command]
name = "QCB_Y"
command = D,DB,B,y
time = 15
[Command]
name = "QCF_A"
command = D,DF,F,a
time = 15
[Command]
name = "QCF_B"
command = D,DF,F,b
time = 15
[Command]
name = "QCF_C"
command = D,DF,F,c
time = 15
[Command]
name = "QCF_X"
command = D,DF,F,x
time = 15
[Command]
name = "QCF_Y"
command = D,DF,F,y
time = 15
Skamp
Дата: Понедельник, 17.09.2012, 17:22 | Сообщение # 290
[State -1, Генджутсу 2]
type = ChangeState
value = 1059 ;проверь
trigger1 = var(1) = 1 ;проверь
trigger1 = command = "QCB_A"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl

Все прописал, не пойму, в чем проблема?

;-| Special Motions |------------------------------------------------------
[Command]
name = "QCB_A"
command = D,DB,B,a
;Удалить time = 15

Quote (Manoichi)
Вопрос к знатокам. Есть ли комбинация кодов, позволяющая разрубить спрайт p2 на две половинки. Тоесть при ударе по голове ножом часть спрайта с головой отделялась на некоторое расстояние X,Y.

тебе надо отрубить бошку так создай свой стейт урона и в стейт атаки запхник куда нить p2state = *****
Manoichi
Дата: Понедельник, 17.09.2012, 17:53 | Сообщение # 291
Skamp, я разобрался с этим. Но все равно спасибо за ответ.
Skamp
Дата: Вторник, 18.09.2012, 13:40 | Сообщение # 292
Manoichi, Удачи тебе))
blister
Дата: Пятница, 21.09.2012, 16:58 | Сообщение # 293
скажите пожалуйста, может что то путаю, но как мне показалось у некоторых персонажей если во время первого удара из комбо нажать кнопку следущего удара комбо, то персонаж доделывает этот удар и после него сразу же бьет вторым ударом. когда я кодил новые удары - во время первого удара если нажать кнопку следущего, то сразу же персонаж начинает бить вторым ударов, незавсимо от того, успел он ударить первым ударом или нет. есть ли команда, которая как очередность задает или нет. я избавляюсь от этого путем прописывании в цмд триггера time > число тиков. но это не то чего я хочу заранее спасибо!
Skamp
Дата: Суббота, 22.09.2012, 09:58 | Сообщение # 294
angry
[State 0, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = command = "a"
v = 5
value = 1

[State CHange]
type = ChangeState
trigger1 = time > 6
trigger1 = command = "a"
value = 201
ctrl = 0

[State CHange]
type = ChangeState
trigger1 = time > 6
trigger1 = var(5) =1
value = 201
ctrl = 0

незнаю будет ли работать но принцып прост

Что еще может быть просто....
AMaTePaCy
Дата: Суббота, 22.09.2012, 12:38 | Сообщение # 295
Что нужно исправить, чтобы персонаж, после приземления на землю, кое-какое время не смог двигаться? К примеру, персонаж приземлился, упал, и не двигался некоторое время... Уже все, что можно перетестил))

;---------------------------------------------------------------------------
; Jump Start
[Statedef 40]
type = S
physics = S
anim = 40
ctrl = 0
sprpriority = 1

[State 40, 1]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
sysvar(1) = 0

[State 40, 2]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdfwd"
sysvar(1) = 1

[State 40, 3]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdback"
sysvar(1) = -1

[State 40, 4]
type = VelSet
trigger1 = AnimTime = 0
x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.jump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.jump.fwd.x), const(velocity.jump.back.x)))
y = const(velocity.jump.y)

[State 40, 4]
type = VelSet
triggerall = var(6) = 1
trigger1 = AnimTime = 0
x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.jump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.jump.fwd.x), const(velocity.jump.back.x)))
y = const(velocity.jump.y)+8

[State 45, 6]
type = VelSet
trigger1 = Time = 2 & var(10) = 1
x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.airjump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.airjump.fwd.x)+2, const(velocity.airjump.back.x)-2))
y = const(velocity.airjump.y)+8

[State 52, 3]
type = ChangeAnim
triggerall = var(10) = 1
trigger1 = Anim != 100040
value = 100040

[State 40, 5]
type = VelSet
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = prevstateno = 100020 ;RUN_FWD
trigger1 = sysvar(1) = 1
x = const(velocity.runjump.fwd.x)

[State 40, Explod]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 5700
ID = 5700
pos = -4,1
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = -2
pausemovetime = 0
scale = 0.4,0.4
sprpriority = 0
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0

[State 40, 6]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 50
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; AirJump Start
[Statedef 45]
type = A
physics = N
ctrl = 0
velset = 0,0

[State 0, AfterImage]
type = AfterImage
trigger1 = !time
time = 20
length = 10
palcolor = 256
palinvertall = 0
palbright = 30,30,30
palcontrast = 120,120,220
palpostbright = 0,0,0
paladd = 10,10,25
palmul = .65,.65,.75
timegap = 1
framegap = 1
trans = add ;"none","add1","sub"
;ignorehitpause =
;persistent =

[State 45, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = SelfAnimExist(44) & var(10) = 0
value = 44

[State 45, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = SelfAnimExist(100044) & var(10) = 1
value = 10044

[State 45, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = !SelfAnimExist(44) & var(10) = 0
value = 41

[State 45, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = !SelfAnimExist(100044)& var(10) = 1
value = 100041

[State 45, 3]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
sysvar(1) = 0

[State 45, 4]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdfwd"
sysvar(1) = 1

[State 45, 5]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdback"
sysvar(1) = -1

[State 45, 6]
type = VelSet
trigger1 = Time = 2
x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.airjump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.airjump.fwd.x), const(velocity.airjump.back.x)))
y = const(velocity.airjump.y)

[State 45, 6]
type = VelSet
triggerall = var(6) = 1
trigger1 = Time = 2
x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.airjump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.airjump.fwd.x), const(velocity.airjump.back.x)))
y = const(velocity.airjump.y)+8

[State 45, 6]
type = VelSet
trigger1 = Time = 2 & var(10) = 1
x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.airjump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.airjump.fwd.x)+1, const(velocity.airjump.back.x)-1))
y = const(velocity.airjump.y)+8

[State 45, 7]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 2
value = 50
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; Jump Up
[Statedef 50]
type = A
physics = A

[State 50, Explod]
type = Explod
trigger1 = time = 1
trigger2 = time = 3
trigger3 = time = 5
anim = 5600
ID = 5600
pos = -5,5
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = -2
pausemovetime = 0
scale = 0.4,0.4
sprpriority = 0
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0

[State 50, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 1
value = S3,3
volume = 0

[State 50, 1]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
sysvar(1) = 0

[State 50, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0 & var(10) = 0
value = ifelse((vel x)=0, 41, ifelse((vel x)>0, 42, 43))

[State 50, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0 & var(10) = 1
value = ifelse((vel x)=0, 100041, ifelse((vel x)>0, 100042, 100043))

[State 50, 3]
type = ChangeAnim
trigger1 = Vel y > -2
trigger1 = SelfAnimExist(anim + 3)
persistent = 0
value = Anim + 3

;---------------------------------------------------------------------------
; Jump Down (empty state for compatibility)
[Statedef 51]
type = A
physics = A

[State 51, 1]
type = Null
trigger1 = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; Jump Land
[Statedef 52]
type = S
physics = S
ctrl = 0
anim = 47

[State 52, Explod]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 5800
ID = 5800
pos = 0,1
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = -2
pausemovetime = 0
scale = 0.4,0.4
sprpriority = 0
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0

[State 52, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 1
value = S3,2
volume = 0

[State 52, 3]
type = ChangeAnim
triggerall = var(10) = 1
trigger1 = Anim != 100047
value = 100047

[State 52, 3]
type = CtrlSet
triggerall = var(6) = 1
trigger1 = Time = 3
value = 1

[State 52, 3]
type = CtrlSet
triggerall = var(10) = 1
trigger1 = Time = 3
value = 1

[State 52, 1]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 52, 2]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 52, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
MidNight
Дата: Суббота, 22.09.2012, 13:18 | Сообщение # 296
это как я понимаю, ты хоч с делать альтернативное приземление после атаки? или обычный прыжок прос и ты хоч че б он подольше оставался на земле?
AMaTePaCy
Дата: Суббота, 22.09.2012, 13:19 | Сообщение # 297
MidNight,
Quote
обычный прыжок прос и ты хоч че б он подольше оставался на земле?

да
MidNight
Дата: Суббота, 22.09.2012, 13:23 | Сообщение # 298
а, ну тогда просто все - поэкспериментируй с таймингом в анимации приземления (номер 47), прост постав на спрайт, в котором хоч чеб он стоял больше тиков и все)

Например: 1, 2 спрайты по 3 тика (когда он опускаеться) 3 спрайт 8 тиков (застыл после приземления) остальные по 4 (поднимается на ноги в стою)
AMaTePaCy
Дата: Суббота, 22.09.2012, 13:25 | Сообщение # 299
MidNight, я так уже делал, он как будто этого не замечает)
MidNight
Дата: Суббота, 22.09.2012, 13:48 | Сообщение # 300
ммм...
[State 52, 3]
type = ChangeAnim
triggerall = var(10) = 1
trigger1 = Anim != 100047
trigger1 = Anim != 47 попробуй добавть эт
value = 100047

[State 52, 3]
type = CtrlSet
triggerall = var(6) = 1
trigger1 = Time = 3
value = 1

[State 52, 3]
type = CtrlSet
triggerall = var(10) = 1
trigger1 = Time = 3
value = 1

а вообще баг где то в этих кодах, у тя 2 формы как я полагаю, и эт дает баг

Добавлено (22.09.2012, 13:36)
---------------------------------------------
та и вообще, закодь по другому форму лучше:
у тя 2 формы, так? и меняються на ВАР 10?

Добавлено (22.09.2012, 13:48)
---------------------------------------------
ну если так, тогда смотри:
это удалаяеш:

Quote
[State 52, 3]
type = ChangeAnim
triggerall = var(10) = 1
trigger1 = Anim != 100047
trigger1 = Anim != 47 попробуй добавть эт
value = 100047

[State 52, 3]
type = CtrlSet
triggerall = var(6) = 1
trigger1 = Time = 3
value = 1

[State 52, 3]
type = CtrlSet
triggerall = var(10) = 1
trigger1 = Time = 3
value = 1


вставляеш это:

Quote
[State 52, 3]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 3
value = 1


а вот здесь пишеш вот так:

; Jump Land
[Statedef 52]
type = S
physics = S
ctrl = 0
anim =ifelse(var=10,10047,47) - эт сменяет аниму когда перс во второй форме.

и терь се норм, таймингом определяеш
Поиск: