Файлы: 857 Видео: 13 Комментарии: 242 Статьи: 306 Новости: 155 Форум: 39179 Пользователи: 3408 + 0 |Добавить на сайт ...

Новое на форуме Новые статьи Мини профиль
[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Manoichi, Ronnie, Skamp  
Помощь в кодинге
Sasuke94
Дата: Среда, 13.06.2012, 17:35 | Сообщение # 151
AMaTePaCy, расстояние до 2го игрока
AMaTePaCy
Дата: Четверг, 14.06.2012, 14:23 | Сообщение # 152
Sasuke94, а p2bodydist?
Sasuke94
Дата: Понедельник, 25.06.2012, 20:18 | Сообщение # 153
AMaTePaCy, тоже самое только до тела 2го игрока
blister
Дата: Пятница, 27.07.2012, 18:54 | Сообщение # 154
скажите пожалуйста, мне нужен эффект для атаки в виде шлейфа за персонажем. т.е. атака - персонаж атакует с выпадом вперед и за ним шлейф идет из его спрайтов определенное время. мне шаблон нужен, желательно с пояснениями что и где. заранее спасибо!
Andriano
Дата: Пятница, 27.07.2012, 19:54 | Сообщение # 155
AfterImage

Активирует эффекты шлейфа. Фрэймы бойца сохраняются в буфер, и отображаются после задержки как шлейфы.

Дополнительные параметры:

time = длительность (целое)

Уточняет количество тиков, на протяжении которых будет отображаться шлейф. Выберите -1 для бесконечного отображения. По умолчанию 1.

length = количество фрэймов (целое)

Выбирается вместимость буфера по фрэймам. Буфер будет показывать количество недавно сохранённых фрэймов игрока. Принимая постоянные значения для timegap и framegap, увеличение продолжительности может увеличить число и «возраст» (за неимением лучшего термина) шлейфов, отображённых единажды. Максимальная длина 60, по умолчанию 20.

palcolor = цветов (целое)

palinvertall = обратить_всё (булево, 0 или 1)

palbright = add_r, add_g, add_b (целые)

palcontrast = mul_r, mul_g, mul_b (целые)

palposbright = add2_r, add2_g, add2_b (целые)

Эти параметры определяют эффекты палитры применительно ко всем шлейфам. Первый уровень цвета добавляется следовательно значению palcolor, потом, если invertall не ноль, цвета обращаются. В последствии, компоненты palbright добавляются к соответствующему компоненту палитры игрока, потом каждый компонент умножается соответствующим компонентом palcontrast, разделённым на 256, затем компоненты palposbright добавляются к результату. Значение диапазона palcolor от 0 (в серых тонах) до 256 (нормальный цвет). Для примера, если красный компонент палитры бойца указан как pal_r, затем красный компонент палитры шлейфа будет в виде: (pal_r + add_r)*mul_r/256 + add2_r , надменно значения palcolor и palinvertall остаются при значениях по умолчанию. Действительные значения для palcolor - от 0 до 256, 0-255 - для компонентов palbright и palposbright, и любые неотрицательные значения для компонентов palcontrast. Умолчания:

palcolor = 256
palinvertall = 0
palbright = 30, 30, 30
palcontrast = 120, 120, 120
palposbright = 0, 0, 0

paladd = add_r, add_g, add_b (целое)

palmul = mul_r, mul_g, mul_b (плавающие числа)

Эти параметры уточняют эффекты палитры, которые приняты повторно для удавшихся фрэймов в шлейфе в одном применении этих эффектов палитры, первые компоненты paladd добавляются к палитре шлейфа, затем компоненты умножаются множителем palmul.
Умолчания:

paladd = 10, 10, 25
palmul = .65, .65, .65

timegap = значение (целое)

Этот параметр контролирует, как много фрэймов пропускать между сохранениями фрэймов игрока для истории буфера при отображении шлейфа. По умолчанию 1 (фрэймы не пропускаются). Чтоб сохранить каждый третий фрэйм (для примера), вы должны использовать timegap = 3.

framegap = значение (целое)

Каждый указанный фрэйм в истории буфера будет отображён как шлейф. Для примера, если framegap = 4 (по умолчанию), затем первый, пятый, девятый, … фрэймы, сохранённые в буфер, будут отображены как шлейфы.

trans = тип (ограничение)

Уточняет тип прозрачности для шлейфов. Действительными типами являются «none» для непрозрачного шлейфа, «add», «add1» и «sub».

AfterImageTime

Изменяет продолжительность эффектов шлейфа игрока, если шлейф в данный момент активен. Если в данный момент нет активного шлейфа, этот контроллер не подействует.
Известные баги: если параметр timegap в первоначальном AfterImage-контроллере не равняется единице, использование этого контроллера заставит все местоположения фрэймов перезапуститься.

Необходимые параметры:

time = новая_продолжительность (целое)

Выбирается новое число тиков для отображения шлейфа, по окончанию тиков он уберётся с экрана.

Альтернативный синтаксис:

value = новая_продолжительность (целое)
blister
Дата: Пятница, 27.07.2012, 21:37 | Сообщение # 156
спасибо. еще пара вопросов. как сделать способность, работающую один раз за раунд?. как сделать включение и выключение способности, т.е. два стейта включающих или отключающих какое либо состояние (например шаринган) при нажатии на одну и ту же кнопку (кажется делается как то через Varset) заранее спасибо!

я сейчас пытаюсь персонажа редактировать - там вобщем не получается сделать пока что. есть призыв хелпера, но нет врзможности его отпустить. я в стейте призыва делаю

[State ....]
type = VarSet
trigger1 = AnimTime = 0
v = 0
value = 1

а при отзыве

[State другой стейт]
type = VarSet
trigger1 = AnimTime = 0
v = 0
value = 0

и в .cmd ставлю триггеры
triggerall = var(0) = 1 например так на отзыв

вроде тут должно работать, но я не могу сделать правильно стейт destroyself. как его оформить правильно подскажите. призыв срабатывает ( я его не трогал такой автор перса сделал), далее эту же кнопку жму проходит анимация отзыва, но пет остается. а дальше еще жму кнопку еще один такой же пет призывается, в компанию к старому. кстати я неправильно может делаю, я destroyself подвешиваю на отдельный стейт
Andriano
Дата: Суббота, 28.07.2012, 10:48 | Сообщение # 157
blister, если ты имеешь ввиду трансформацию то вотт пример
[Statedef 2800]
type = S
movetype= A
physics = S
anim = 2800
velset = 0, 0
ctrl = 0
poweradd = -9000
sprpriority = 3
[State 0]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 1500, 3
[State 0]
type = VarSet
trigger1 = time = 0
v = 7
value = 1
[State 0]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
после этого в команды пропиши как удар обычный
чтобы в этом режиме сменялась анимации то например в стейт стойки рядом с номером анимации ставь + var(7)
к номеру анимации прибавится 1 и получится номер анимации второй формы
что бы запретить что либо делать в этой форме в кмд ставь trigger1 = var(7)=!1
"!" означает запрет
если просто закрепить за формой его ставить не надо
а что бы сделать "чтобы один приём был за игру один раз" также пропиши как тансформацию его и в кмд этого приёма поставь запрет trigger1 = var(7)=!1
blister
Дата: Суббота, 28.07.2012, 11:43 | Сообщение # 158
спасибо разобрался. я кстати имел ввиду у кибы песика призывать, не находил нормальную версию кибы тин, поэтому довожу ее до ума сам.
Andriano
Дата: Суббота, 28.07.2012, 12:30 | Сообщение # 159
blister, есть киба у которого пёс просто ходит рядом и атакует по команде но автора не помню
blister
Дата: Понедельник, 30.07.2012, 19:55 | Сообщение # 160
смотря из какого он сезона.
у меня еще вопрос есть - если поможете, буду благодарен.
для клифф гаары хочу слепить песочный щит, благо в нем спрайты есть на него, но как я понял самого щита нету.

начал писать код, попробую расписать чтобы понятно было. щит работает (по крайней мере внешне), но гаара не исчезает после его завершения если не выждать time = 400 когда уже щит исчезнет и начнет работать анимация сворачивания щита.

;sand shield stance
[StateDef 1200] - стейт на который ссылается .cmd , с него начинается прием
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1200 ; стойка гаары во время щита
poweradd = 50
sprpriority = 2

[State 1200, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = S2,0
volume = 900
channel = -1

[State 1200, helper]
type = Helper
trigger1 = animelem = 1
helpertype = normal
name ="sand shield"
ID = 1
stateno = 1201 анимация появления щита вокруг гаары. сама анимация появления короткая, но может висеть долго последний кадр анимации
pos = 0,0
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 200
pausemovetime = 0

[State 1200, end]
type = ChangeState
trigger1 = command != "hold_a"
value = 1203
ctrl = 1

;------
;sand shield
[Statedef 1201]
anim = 1201 ; стейт появления щита
ctrl = 0
type = S
movetype = A
physics = S
velset = 0,0
juggle = 15
sprpriority = 3

[State 1201, destroyself]
type = destroyself
trigger1 = command != "hold_a"
trigger1 = time > 400 ; здесь я пробовал оставить триггер только hold_a но вобще не запустился хелпер. про длительность приема мне кажется тут надо что то придумать

[State 1201, end]
type = changestate
trigger1 = parent, stateno != 1200
value = 1203

;---------------
; stance shield off
[statedef 1203]

type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1200 ; все та же анимация стойки гаары
poweradd = 50
sprpriority = 2

[State 1203, helper]
type = Helper
trigger1 = animelem = 1
helpertype = normal
name ="sand shield"
ID = 1
stateno = 1202
pos = 0,0
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 200
pausemovetime = 0

[State 1203, end]
type = ChangeState
trigger1 = time = 44
value = 0
ctrl = 1

;------
; shield off
[Statedef 1202]
anim = 1202 ; анимация снятия щита
ctrl = 0
type = S
movetype = A
physics = S
velset = 0,0
juggle = 15
sprpriority = 3

[State 295, destroyself]
type = destroyself
trigger1 = time = 44

что то у меня с триггерами не то. и еще - я хочу чтобы этот щит можно было бы удерживать пока зажата клавиша (например если прием - вниз+А, то при удерживании А)

заранее спасибо.

добавлю - появилась идея разбить на три этапа - появление щита от него ссылка на стейт удерживания щита неограниченное время, при отпуске кнопки переход в стейт снятия щита. как время будет так попробую
Aragorn
Дата: Понедельник, 30.07.2012, 22:01 | Сообщение # 161
тебе нужно так чтобы не ждать 400 тиков? И почему у тебя щит 1201 переходит в стойку гаары 1203?
blister
Дата: Вторник, 31.07.2012, 08:43 | Сообщение # 162
спасибо исправил, чет не заметил сразу. 400 тиков можно и не ждать, я наверно поставлю большое кол-во времени, потому что второй триггер hold_a, отпустить щит я могу в любой момент

а как грамотно сделать чтобы щит отражал метательное, удары итд. т.е. кунаи брошен в щит отлетает от него, а ущерба здоровью нету
Andriano
Дата: Суббота, 04.08.2012, 18:28 | Сообщение # 163
blister, это не в щите делается
если в кунае заложено отскакивать от красных квадратов то он будет

Добавлено (04.08.2012, 18:28)
---------------------------------------------
здрасте!
теперь мне помощь нужна
как вставить в перса "блок" на котором он может стоять
кароче научите делать платформы
и всё что для этого надо

Маноичи
Дата: Суббота, 04.08.2012, 19:11 | Сообщение # 164
Andriano, многое можешь почерпнуть отсюда.
Andriano
Дата: Суббота, 04.08.2012, 19:46 | Сообщение # 165
Akahoshi, спс большое я какраз подомное искал +
Поиск: