[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
|
|
Модератор форума: Manoichi, Ronnie, Skamp |
MUGEN WORKS - ANIME,CHARACTERS,STAGES,SCREENPACK,LIFEBAR » M.U.G.E.N » Туториалы / Tutorials » полное описание стейт. контроллеров (с коментариями) |
полное описание стейт. контроллеров | |||
AfterImage Активирует эффекты шлейфа. Фрэймы бойца сохраняются в буфер, и отображаются после задержки как шлейфы. Дополнительные параметры: time = длительность (целое) Уточняет количество тиков, на протяжении которых будет отображаться шлейф. Выберите -1 для бесконечного отображения. По умолчанию 1. length = количество фрэймов (целое) Выбирается вместимость буфера по фрэймам. Буфер будет показывать количество недавно сохранённых фрэймов игрока. Принимая постоянные значения для timegap и framegap, увеличение продолжительности может увеличить число и «возраст» (за неимением лучшего термина) шлейфов, отображённых единажды. Максимальная длина 60, по умолчанию 20. palcolor = цветов (целое) palinvertall = обратить_всё (булево, 0 или 1) palbright = add_r, add_g, add_b (целые) palcontrast = mul_r, mul_g, mul_b (целые) palposbright = add2_r, add2_g, add2_b (целые) Эти параметры определяют эффекты палитры применительно ко всем шлейфам. Первый уровень цвета добавляется следовательно значению palcolor, потом, если invertall не ноль, цвета обращаются. В последствии, компоненты palbright добавляются к соответствующему компоненту палитры игрока, потом каждый компонент умножается соответствующим компонентом palcontrast, разделённым на 256, затем компоненты palposbright добавляются к результату. Значение диапазона palcolor от 0 (в серых тонах) до 256 (нормальный цвет). Для примера, если красный компонент палитры бойца указан как pal_r, затем красный компонент палитры шлейфа будет в виде: (pal_r + add_r)*mul_r/256 + add2_r , надменно значения palcolor и palinvertall остаются при значениях по умолчанию. Действительные значения для palcolor - от 0 до 256, 0-255 - для компонентов palbright и palposbright, и любые неотрицательные значения для компонентов palcontrast. Умолчания: palcolor = 256 palinvertall = 0 palbright = 30, 30, 30 palcontrast = 120, 120, 120 palposbright = 0, 0, 0 paladd = add_r, add_g, add_b (целое) palmul = mul_r, mul_g, mul_b (плавающие числа) Эти параметры уточняют эффекты палитры, которые приняты повторно для удавшихся фрэймов в шлейфе в одном применении этих эффектов палитры, первые компоненты paladd добавляются к палитре шлейфа, затем компоненты умножаются множителем palmul. Умолчания: paladd = 10, 10, 25 palmul = .65, .65, .65 timegap = значение (целое) Этот параметр контролирует, как много фрэймов пропускать между сохранениями фрэймов игрока для истории буфера при отображении шлейфа. По умолчанию 1 (фрэймы не пропускаются). Чтоб сохранить каждый третий фрэйм (для примера), вы должны использовать timegap = 3. framegap = значение (целое) Каждый указанный фрэйм в истории буфера будет отображён как шлейф. Для примера, если framegap = 4 (по умолчанию), затем первый, пятый, девятый, … фрэймы, сохранённые в буфер, будут отображены как шлейфы. trans = тип (ограничение) Уточняет тип прозрачности для шлейфов. Действительными типами являются «none» для непрозрачного шлейфа, «add», «add1» и «sub». AfterImageTime Изменяет продолжительность эффектов шлейфа игрока, если шлейф в данный момент активен. Если в данный момент нет активного шлейфа, этот контроллер не подействует. Известные баги: если параметр timegap в первоначальном AfterImage-контроллере не равняется единице, использование этого контроллера заставит все местоположения фрэймов перезапуститься. Необходимые параметры: time = новая_продолжительность (целое) Выбирается новое число тиков для отображения шлейфа, по окончанию тиков он уберётся с экрана. Альтернативный синтаксис: value = новая_продолжительность (целое) AllPalFX То же, что и PalFX, только в случае, если отключается действие палитры арены и лайфбаров, также, как и палитра всех бойцов и эксплодов (не считая тех, которые имеют параметр ownpal = 1). Смотрите секцию PalFX для деталей на параметры AllPalFX. AngleAdd Добавляет для изображения угол поворота, используемый впоследствии контроллером AngleDraw. Необходимые параметры: value = добавить_угол (плавающее число) Угол должен быть заданным в градусах. AngleDraw Рисует игрока (на 1 фрэйм), развёрнутым по его оси, выбранной контроллером AngleSet. Когда рассматривается в правую сторону, положительный угол означает поворот против часовой стрелки. Дополнительные параметры: value = угол (плавающее число) Выбор угла рисования. scale = х_масштабирование, у_масштабирование (плавающие числа) Масштабирует спрайт игрока. Примечание: Поворот/масштабирование не подействует на рамки столкновений (Clsn). AngleMul Умножает угол поворота рисования, используемый AngleDraw указанным фактором. Необходимые параметры: value = умножатель_угла (плавающее число) Умножает угол рисования. AngleSet Выбирается угол поворота рисования, используемый AngleDraw. Угол инициализирован возле нуля. Необходимые параметры: value = угол (плавающее число) Угол должен быть задан в градусах. AppendToClipboard Это то же самое, что и DisplayToClipboard, только при этом отключается добавление текстового сообщения на новую линию, вместо переписывания любого текста уже на доске отображения. Смотрите DisplayToClipboard для описания формата. AssertSpecial Этот контроллер позволяет утвердить три специальных флага одновременно. Муген будет автоматически разутверждать каждый флаг во время любого игрового тика, поэтому вы должны утверждать флаг для каждого игрового тика, который будет активен по вашему желанию. Необходимые параметры: flag = имя_флага имя_флага является уточнительным ограничением для утверждения флага. Дополнительные параметры: flag2 = имя_флага2 flag3 = имя_флага3 Вы можете утвердить три флага одновременно. В M.U.G.E.N. 1.0 можно назначать более трёх флагов одновременно (предположительно до 9-ти). Детали: Имя флага может быть одним из следующих: -intro Говорит мугену, что боец сейчас находится в выполнении интро-позы. Должен быть утверждён на каждый игровой тик, пока выполняется интро. -invisible Делает бойца невидимым, пока утверждено. Не имеет воздействия на шлейф. -roundnotover Говорит мугену, что боец выполняет выигрышную стойку. Должно быть утверждено, пока выполняется выигрышная стойка (на каждый игровой тик). -nobardisplay Отключает отображение лайфбаров, супербаров и т.п., пока утверждено. -noBG Отключает спрайты арены. Экран становится чёрного цвета. -noFG Отключает отображение первого слоя уровня (передний план). -nostandguard Пока утверждено, отключает блок стоя для бойца. -nocrouchguard Пока утверждено, отключает блок сидя для бойца. -noairguard Пока утверждено, отключает блок в воздухе для бойца. -noautoturn Пока утверждено, остерегает бойца от автоматического поворота к лицу оппонента. -nojugglecheck Пока утверждено, отключает проверку очков ловкости (так называемых «джагглов»). Второй игрок может «фокусничать» без учёта очков ловкости. -nokosnd Подавляется проигрывание звука 11,0 (звук выигрыша) для игроков, которые уже повержены. Для игроков, у которых выигрышный звук производит эхо, nokosnd должен быть утверждён для 50 или больше тиков после повержения игрока в порядке подавления всех эхо. -nokoslow Пока утверждено, остерегает муген от показа конца раунда в замедленном движении. -noshadow Пока утверждено, отключает отображение всех теней игрока. -globalnoshadow Отключает отображение теней всех игроков, хелперов и эксплодов. -nomusic Пока утверждено, приостанавливается проигрывание музыки на арене. -nowalk Пока утверждено, игрок не может выполнить его стэйт прогулки (ходьбы), за исключением, если он имеет контроль. Используйте, чтоб предовратить переход стэйтов бега на ходьбу. -timerfreeze Пока утверждено, останавливает таймер раунда. Полезен для предостережения в раунде отсчёта времени во время заставки. -unguardable Пока утверждено, все утверждённые HitDef’ы игрока становятся неблокируемыми, так как их hitflag’и игнорируются. AttackDist Изменяет значение параметра guard.dist в текущем HitDef’е игрока. Guard.dist это расстояние по Х от первого игрока, на котором второй игрок уходит в стэйт блока, если он зажимает направление в сторону от первого игрока. Если в данный момент первый игрок не имеет активного HitDef’а, тогда AttackDist не имеет эффекта. Необходимые параметры: value = расстояние_блока (целое) Дистанция блока, в пикселях. AttackMulSet Выбирается множитель атаки игрока. Все повреждения, нанесенные игроком, масштабируются этим количеством. Необходимые параметры: value = множитель_атаки (плавающее число) Уточняет желаемый множитель. Для примера, если множитель_атаки равняется 2, наносится двойной ущерб. BGPalFX То же, что и PalFX, только в случае, если отключается воздействие палитры арены и лайфбаров вместо палитры бойца. Смотрите секцию PalFX для деталей на параметры BGPalFX. BindToParent Если игрок – хелпер, привязывает этого игрока на назначенную дистанцию относительного его родителя. Если игрок не является хелпером, контроллер бесполезен. Дополнительные параметры: time = время_привязки (целое) Уточняет количество тиков, на протяжении которых привязка будет эффективной. По умолчанию 1. facing = флаг_облицовки (целое) Если -1, заставляет игрока смотреть в противоположную сторону относительно родителя на протяжении времени привязки. Если 1, игрок будет развёрнут в ту же сторону, что и его родитель на протяжении времени привязки. Если 0, игрок не будет подчиняться действиям родителя. По умолчанию 0. pos = позиция_х, позиция_у (плавающие числа) Эти параметры уточняют смещения (от осей родителя) для привязки. По умолчанию 0,0. Примечание: если родитель игрока уничтожен (например, если это хелпер и выполняется DestroySelf), после этого эффект BindToParent пропадает. BindToRoot Если игрок - хелпер, привязывает игрока к назначенной позиции относительно его корня. Если игрок – не хелпер, контроллер не подействует. Дополнительные параметры: time = время_привязки (целое) Назначает число тиков эффективной привязки. По умолчанию 1. facing = флаг_облицовки (целое) Если -1, заставляет игрока быть развёрнутым в противоположную сторону относительно его корня на протяжении времени привязки. Если 1, игрок будет развёрнут в ту же сторону, что и его корень, на протяжении времени привязки. Если 0, разворот игрока не будет зависеть от его корня. По умолчанию 0. pos = позиция_х, позиция_у (плавающие числа) Эти параметры уточняют смещения (от осей корня) для привязки. По умолчанию 0,0. Примечание: если родитель игрока уничтожен (например, если это хелпер и выполняется DestroySelf), после этого эффект BindToRoot пропадает. Добавлено (07.06.2012, 13:59) BindToTarget Привязывает игрока к уточнённой позиции относительно назначенной цели. Дополнительные параметры: time = время_привязки (целое) Назначает количество тиков, на протяжении которых привязка будет эффективной. ID = идентификатор_привязки (целое) Назначает идентификационный номер для привязки к цели. По умолчанию -1 (выбирается любая цель). pos = позиция_х, позиция_у (плавающие числа), тип_позиции (ограничение) позиция_х и позиция_у назначают смещения (от точки привязки) для привязки. Точка привязки по умолчанию соответствует оси цели. Если тип_позиции «Foot», то точка привязки – это ось цели. Если тип_позиции «Head», то точка привязки – это голова цели. В последних двух случаях точка привязки определяется из значений параметров head.pos и mid.pos в CNS-файле цели. Точка привязки не гарантирует точного сопоставления с головой и торсом цели. ChangeAnim Изменяет номер действующей анимации игрока. Необходимые параметры: value = номер_анимации (целое) Номер анимации, на которую поменяется текущая анимация. Дополнительные параметры: elem = номер_элемента (целое) Номер элемента анимации, с которого начнётся действие. ChangeAnim2 То же, что и ChangeAnim, только в случае, что этот контроллер будет использован, если вы разместили второго игрока в указанном стэйте через удар и желаете изменить анимацию второго игрока на указанную из air-файла первого игрока. Для примера, когда делаются броски, используйте это для изменения происходящей анимации броска второго игрока. ChangeState Изменяет номер стэйта игрока. Необходимые параметры: value = номер_стэйта (целое) Номер стэйта, на который сменится текущий стэйт. Дополнительные параметры: ctrl = флаг_контроля (целое) Это значение для выбора флага контроля игрока. 0 – отсутствие контроля, не ноль – его наличие. anim = номер_анимации (целое) Номер анимации, на который происходит переключение. Если не учтено, анимация игрока останется без изменений. Образец: изменяется на стэйт стойки и даёт контроль игроку: type = ChangeState value = 0 ctrl = 1 ClearClipboard Стирается любой текст, текущий, в буфере отображения игрока. CtrlSet Выбирается флаг контроля игрока. Необходимые параметры: value = флаг_контроля (целое) Выбирается не нулевое значение для осуществления контроля, 0 – для его отключения. DefenceMulSet Выбирается множитель защиты игрока. Весь полученный игроком ущерб масштабирутеся (обоюдно) этой суммой. Необходимые параметры: value = множитель_защиты (плавающее число) Назначает множитель защиты. Для примера, если множитель_защиты = 2, будет нанесена только половина ущерба. Примечание: контроллер LifeAdd не подвергается воздействию множителя защиты игрока. DestroySelf Если вызван игрок в качестве хелпера, DestroySelf заставляет этого игрока убраться с поля игры. DestroySelf не действителен для игроков, которые не являются хелперами. DisplayToClipboard Этот контроллер используется только для отладки. Очищает буфер игрока и печатает указанное сообщение для этого. Отображение буфера игроков включено в отладочном режиме (нажмите Ctrl + D). Необходимые параметры: text = «форматное_ограничение» форматное_ограничение должно быть взято в кавычки. Это форматное ограничение printff, так что если вы знаете о printff, можете пропустить это описание. Форматное ограничение содержит любой текст, который вы желаете отобразить. Вы также можете использовать \n, чтобы создать линию-обрыв, и \t для создания ярлыка-буквы (ширина ярлыка эквивалентна 4-м буквам). Чтоб отобразить значение арифметического выражения, вы должны поместить %d (для целых) или %f (для плавающих) в формате ограничения, затем указать выражение в списке параметров. Чтоб отобразить %буква, вы должны поместить %% в форматное ограничение. Дополнительные параметры: params = выражение_1, выражение_2, выражение_3, выражение_4, выражение_5 В форматном выражении может быть назначено до пяти числовых аргументов. Они должны быть в списке под пунктами параметров, по порядку. Тип каждого параметра должен соответствовать форматному указателю. Вы не можете назначить больше или меньше параметров, чем вызываемых в форматном ограничении. Образец: type = DisplayToClipboard text = “The value of var(17) is %d? which is %f%% of 23.\n\t -- Kiwi.” params = var(17):=1, var(17)/.230 отобразит следующее в буфере игрока: The value of var(17) is 1, which is 4.347826% of 23. -- Kiwi EnvColor Превращает весь экран в сплошной цвет, при этом отключается слой переднего плана (его анимации) в этом же роде, как и вспышки ударов и эксплоды с параметром ontop. Слои переднего плана не будут видимыми. Дополнительные параметры: value = цвет_красный, цвет_зелёный, цвет_синий (целые) Указывает красный, зелёный и синий компоненты цвета для экрана. Каждый компонент должен быть целым числом от 0 до 255. Больший компонент, больше этого цвета – станет окружающим цветом. По умолчанию 255, 255, 255 (чисто белый). time = эффективное_время (целое) Указывает, как много тиков будет эффективным отображающийся цвет. По умолчанию 1 тик. Выберите -1, чтобы EnvColor был устойчив бесконечно. under = флаг _«под» (целое) Выберите 1, чтоб окружающий цвет был нарисован под бойцами и файрболлами. Другими словами, бойцы и файрболлы будут видимыми поверх закрашенного участка. По умолчанию 0. EnvShake Заставляет экран трястись. Необходимые параметры: time = время_тряски (целое) Указывает число тиков тряски экрана. Дополнительные параметры: freq = частота_тряски (плавающее число) частота_тряски это плавающее число между 0 (медленная тряска) и 180 (быстрая тряска). По умолчанию 60. ampl = амплитуда_тряски (целое) Более высокая амплитуда – более отдалённо экран встряхивается вниз и вверх. Отрицательная амплитуда означает, что экран сперва будет трястись вниз. По умолчанию -4. phase = фазовое_смещение (плавающее число) Указывает фазу смещения для встряхивания. По умолчанию 0; если умножатель частоты 90 или выше, в этом случае по умолчанию фаза смещения 90. Explod Контроллер Explod является гибким инструментом для отображения анимаций в качестве вспышек. Его функциональность включает в себя GameMakeAnim, который уже устарел. Необходимые параметры: anim = [F] номер_анимации (целое) Указывается номер анимации для её выполнения. Префикс F является дополнительным: если учтён, анимация будет проигрываться из fightfx.air. Дополнительные параметры: ID = идентификатор (целое) Идентификатор указывает идентификационный номер для этого эксплода. Полезен в основном с триггером NumExplod и контроллером RemoveExplod. pos = позиция_х, позиция_у (целые) Эти параметры указывают смещение, создаваемое для эксплода. Точное поведение зависит от типа позиции postype. Если эти параметры не учтены, то по умолчанию 0,0. postype = ограничение Ограничение указывает тип позиции – как интерпретировать параметры pos. Во всех случаях положительное смещение Y означает перемещение вниз. Действительные значения для postype следующие: -p1 Интерпретирует положение относительно оси первого игрока. Положительное смещение Х происходит впереди первого игрока. Это ограничение берётся по умолчанию. -р2 Интерпретирует положение относительно оси второго игрока. Положительное смещение Х происходит впереди второго игрока. -front Интерпретирует позицию_х относительно края экрана, который видится первым игроком впереди себя, и позиция_у соответствует верхушке экрана. Положительное смещение Х – вдали от центра экрана, тогда как отрицательное смещение Х – впереди около центра. -back Интерпретирует позицию_х относительно края экрана, которая видится позади себя первым игроком, и позиция_у соответствует верхушке экрана. Положительное смещение Х происходит в центре экрана, тогда как отрицательное смещение Х - далеко от центра. -left Интерпретирует позицию_х и позицию_у относительно левого верхнего угла экрана. Положительное смещение Х происходит с правой стороны экрана (направо). -right Интерпретирует позицию_х и позицию_у относительно правого верхнего угла экрана. Положительное смещение Х происходит с левой стороны экрана (налево). facing = облицовка (целое) Выбор облицовки 1 будет иметь место для эксплода стоять лицом в том же направлении, что и положительное смещение Х (определённое типом позиции), и -1, если он был развёрнут в противоположную сторону. По умолчанию 1. vfacing = вертикальная_облицовка (целое) Выбрать -1, чтобы эксплод был вертикально перевёрнут, или 1, чтоб эксплод не переворачивался по вертикали. По умолчанию 1, если не учтено. bindtime = время_привязки (целое) Указывает количество игровых тиков, чтобы привязывать эксплод к точке привязки, указанной типом позиции. Для примера, если postype = p1, pos = 30, -40 и bindtime = 5, то эксплод будет отображён на позиции 30, -40 относительно оси первого игрока на 5 тиков, не имеет значения, как первый игрок движется в это время. После того, как время привязки истечёт, эксплод не будет дольше привязан к точке привязки и сохранит эту позицию (кроме воздействия параметров vel или accel). Если bindtime = -1, затем эксплод будет привязан навсегда. vel = скорость_х, скорость_у (плавающие числа) Указывает первоначальные X- и Y-компоненты скорости эксплода. Они интерпретированы соответственно направлению облицовки (facing) эксплода. По умолчанию 0,0. accel = ускорение_х, ускорение_у (плавающие числа) Указывает Х- и Y-компоненты ускорения для эксплода. По умолчанию 0,0. random = случайная_позиция_х, случайная_позиция_у (плавающие числа) Заставляет точку привязки эксплода быть перемещённой случайной суммой, когда тот создан. случайная_позиция_х указывает диапазон перемещения по направлению оси Х, а случайная_позиция_у – по направлению оси Y. Для примера, если pos = 0, 0 и random = 40, 80, тогда местонахождение Х эксплода будет случайным числом между -20 и 19, а его местонахождение Y будет случайным числом между -40 и 39. Оба аргумента по умолчанию равны 0, если не учтены. removetime = время_убирания (целое) Если время_убирания положительное, эксплод будет убран за указанное количество игровых тиков. Если -1, эксплод будет отображаться бесконечно. Если -2, эксплод будет убран, когда время анимации истечёт. Про умолчанию -2. supermove = значение (булево, 0 или 1) (устаревший параметр (в M.U.G.E.N. 1.0 убран), используйте вместо него supermovetime) Выбрать 1, чтобы эксплод был устойчив до тех пор, пока не закончится суперпауза, не учитывая removetime. По умолчанию 0. supermovetime = время_движения (целое) Определяет количество тиков для «разморозки» эксплода на протяжении суперпаузы. Часто полезно, если вы хотите, чтобы эксплод был анимирован во время суперпаузы, как и обычные супервспышки. pausemovetime = время_движения (целое) Определяет количество тиков для «разморозки» эксплода во время паузы. По умолчанию 0. scale = масштабирование_х, масштабирование_у (плавающие числа) масштабирование_х и масштабирование_у указывают факторы масштабирования, для применения их к эксплоду в горизонтальном и вертикальном направлениях. Оба по умолчанию 1 (без масштабирования), если не учтены. sprpriority = приоритетность (целое) Указывает приоритетность рисования эксплода. Анимации с более высокой приоритетностью будут нарисованы поверх анимаций с более низкой приоритетностью. Для примера, если sprpriority = -3, то при этом эксплод будет показываться под большинством бойцов и их эксплодами, которые обычно имеют приоритетность >= -2. По умолчанию 0, если не учтено. ontop = значение (булево, 0 или 1) Выбрать 1, чтобы эксплод был прорисован поверх всех спрайтов и слоев арен. Этот параметр имеет превосходство над sprpriority. По умолчанию 0. shadow = тень_красная, тень_зелёная, тень_синяя (целые) Указывает красный, зелёный и синий компоненты тени эксплода. Действительные значения для каждого компонента 0-255. Чем выше значение компонента, тем меньше цвета будет отображено на тени, чтобы использовать цвет тени уровня, выбрать тень_красная как -1. По умолчанию 0, 0, 0 (нет тени). ownpal = значение (булево, 0 или 1) Выбрать 1, чтобы дать эксплоду собственную копию палитры. Это желательно, если вы хотите сохранить временные изменения по отношению к палитре игрока, такие как восстановление из падения или использование контроллера PalFX, от воздействия цвета эксплода. По умолчанию 0, если не учтено. removeongethit = значение (булево, 0 или 1) Выбрать 1 – эксплод будет убран, если игрок получает удар. По умолчанию 0. ignorehitpause = значение (булево, 0 или 1) Если 1, эксплод будет анимирован независимо от задержки игрока при ударе, которым он был создан. Если 0, он не будет изменён, когда игрок находится в паузе при ударе. По умолчанию 1. trans = тип_прозрачности (ограничение) Переопределяет настройки прозрачности анимации эксплода. Смотрите контроллер Trans для деталей. Параметр «alpha» должен быть указан, если тип_прозрачности addalpha. Если не учтено, прозрачности не будет. Примечание: позиция эксплода, созданного относительно игрока (при использовании, к примеру, postype = p1), определяется только после всех преобразований игрока (в противополжности к хелперам, которые создются относительно текущего непосредственного положения игрока, когда выполняется контроллер). При этом поведении необходимо правильно привязать эксплоды к положению игрока на экране. К примеру, предполагается, что игрок имеет скорость по оси х равную 5, и положение с координатами 160,0. Если эксплод создан со смещением 0,0 относительно первого игрока, тогда настоящее положение эксплода на экране будет соответствовать координатам 165,0. ExplodBindTime Изменяет позицию времени привязки эксплодов игрока. Дополнительные параметры: ID = идентификатор (целое) Только эксплоды с идентификационным номером, равным указанному идентификатору, будут выполнять их позиционную привязку. Выбрать ID = -1 для выполнения привязки ко всем эксплодам. Это является поведением по умолчанию. time = время_привязки (целое) Указывает количество тиков, на протяжении которых эксплоды будут привязаны к их точкам привязки (назначенные во время создания эксплодов). По умолчанию 1 тик. Время -1 привязывает эксплоды бесконечно. Альтернативный синтаксис: value = время_привязки (целое) Нужно использовать вместо параметра time = время_привязки. ForceFeedBack Создаёт принудительную обратную связь для поддерживаемых устройств. Сейчас устройства типа PlayStation dual shock–контроллеров используют поддержку этого движка. Параметры для ForceFeedBack-контроллера могут не указываться использованием арифметических выражений. В данном роде это исключение. Примечание: этот контроллер не работает на M.U.G.E.N. 1.0. Дополнительные параметры: waveform = тип_волны (ограничение) Действительные формы волн – «sine», «square» и «off». Для контроллера Dual Shock синусоидальная форма волны соответствует огромному грохочущему мотору и квадратная – гудущему мотору. Синусоидально-квадратная, естественно, соответствует обеим моторам одновременно. Используйте «off», чтобы отключить любую принудительную обратную связь для текущего выполнения. По умолчанию «sine». time = продолжительность (целая постоянная) Указывает, как долго принудительная обратная связь будет оставаться активной, в тиках. По умолчанию 60. freq = старт (целая постоянная), d1, d2, d3 (плавающие константы) Частота обратной принудительной связи между 0 и 255. Использована формула, чтобы определить частоту принудительной обратной связи: start + d1*t + d2*t **2 +d3*t**3 , где t представляет количество тиков, прошедших с инициализации принудительной обратной связи. По умолчанию freq = 128, 0, 0, 0. В текущий момент параметр частоты полностью игнорируется. ampl = старт (целая постоянная), d1, d2, d3 (плавающие константы) Амплитуда принудительной обратной связи варьируется между 0 и 255. Используется следующая формула: start + d1*t + d2*t **2 +d3*t**3 , где t представляет количество тиков, прошедших с инициализации принудительной обратной связи. По умолчанию ampl = 128, 0, 0, 0. self = свой_флаг (булево, 0 или 1) Если 1, тогда джойстик/пад первого игрока будет вибрировать. Если 0 – будет вибрировать у второго игрока. По умолчанию 1. Смотрите образец в файле common1.cns. FallEnvShake Трясёт экран, используя параметры fall.envshake, выбранные атакой (смотрите контроллер HitDef). Этот контроллер эффективен только, если GetHitVar(fall.envshake.time) не ноль, и выбирается нулевой GetHitVar после выполнения. Этот контроллер использован в common1.cns для тряски экрана, когда игрок падает, по-другому, в нормальных условиях, не используется. Смотрите образец в файле common1.cns. GameMakeAnim Создаёт игровую анимацию в качестве вспышки удара или как эффект файрболла. Этот контроллер был заменён эксплодом, что абсолютно обдуманно. Его поддержка может быть убрана из будущих версий. Дополнительные параметры: value = номер_анимации (целое) Указывает номер анимации (из fightfx.air) как таковую для проигрывания. По умолчанию 0. under = флаг_“под” (целое) Если 1, анимация рисуется под спрайтами бойца. По умолчанию 0 (рисуется на бойцах). pos = позиция_х, позиция_у (плавающие числа) Указывает позицию для отображения анимации, соответственно оси игрока. По умолчанию 0,0. random = случайная_сумма (целое) Позиция анимации будет перемещена в Х- и Y-направлениях случайными суммами. Перемещение может быть таким же большим, как и половина случайной суммы. Принимайте параметр случайная_сумма как указание совокупной возможной «протяженности» в позициях случайно перемещаемых анимаций. По умолчанию 0. Gravity Ускоряет игрока вниз, используя значение постоянной «yaccel» игрока. Образец: принимает постоянное ускорение через стэйт: trigger1 = 1 type = Gravity Helper Создаёт другой пример игрока в качестве помощника (хелпера). Дополнительные параметры: helpertype = ограничение (возражение: не используйте хелпер типа player, в мугене он уже не работает) Если helpertype = normal , то хелпер будет позволять отъезжать до края экрана. Кроме того, камера не будет двигаться, пытаясь сохранить хелпер на экране. Если helpertype = player , тогда хелпер будет двигаться вместе с камерой по экрану, как нормальный игрок. По умолчанию normal. Если вы планируете использовать хелпер для управления камерой, не используйте хелпер типа player (это не рекомендовано). Используйте контроллер ScreenBound с параметром movecamera , если необходимо. name = «ограничение_имени» Указывает имя для этого хелпера, которое должно быть взятым в двойные кавычки. Если не учтено, имя по умолчанию «<имя бойца>’s helper». ID = идентификатор (целое) Выбирает идентификационный номер, посылаясь на этот хелпер. По умолчанию 0. pos = позиция_х, позиция_у (целое) Эти параметры указывают смещение, создаваемое для хелпера. Точное поведение зависит от типа позиции postype. Если эти параметры не учтены, то по умолчанию 0,0. postype = ограничение Ограничение указывает тип позиции – как интерпретировать параметры pos. Во всех случаях положительное смещение Y означает перемещение вниз. Действительные значения для postype следующие: -p1 Интерпретирует положение относительно оси первого игрока. Положительное смещение Х происходит впереди первого игрока. Это ограничение берётся по умолчанию. -р2 Интерпретирует положение относительно оси второго игрока. Положительное смещение Х происходит впереди второго игрока. -front Интерпретирует позицию_х относительно края экрана, который видится первым игроком впереди себя, и позиция_у соответствует верхушке экрана. Положительное смещение Х – вдали от центра экрана, тогда как отрицательное смещение Х – впереди около центра. -back Интерпретирует позицию_х относительно края экрана, которая видится позади себя первым игроком, и позиция_у соответствует верхушке экрана. Положительное смещение Х происходит в центре экрана, тогда как отрицательное смещение Х - далеко от центра. -left Интерпретирует позицию_х и позицию_у относительно левого верхнего угла экрана. Положительное смещение Х происходит с правой стороны экрана (направо). -right Интерпретирует позицию_х и позицию_у относительно правого верхнего угла экрана. Положительное смещение Х происходит с левой стороны экрана (налево). facing = облицовка (целое) Если postype = left или right, настройка facing = 1 повернёт хелпера лицом вправо, и если -1 – то влево. Для всех других значений postype, исключая р2, если facing = 1 – хелпер будет развёрнут также, как и игрок. Если facing = -1, хелпер будет развёрнут в противоположную сторону. В случае postype = p2, облицовка будет иметь такой же эффект, только применительно ко второму игроку. По умолчанию 1. stateno = стартовый_стэйт (целое) Определяет номер стэйта, из которого и будет работать хелпер. По умолчанию 0. keyctrl = флаг_контроля (булево, 0 или 1) Если 1, то хелпер будет способен читать команды, вводимые от игрока (с клавиатуры или джойстика). Также хелпер будет наследовать его коренной [State -1]. Если 0, то хелпер не будет иметь доступа ко введённым командам, и не будет наследовать [State -1]. По умолчанию keyctrl = 0. ownpal = флаг_палитры (булево, 0 или 1) Если 0, хелпер будет наследовать палитру родителя. Если палитра родителя временно изменена (например, посредством контроллера PalFX), изменения отразятся и на хелпере тоже. Если 1, хелпер будет принимать собственную рабочую палитру, которая не зависит от родительской. По умолчанию 0. supermovetime = время_движения (целое) Определяет количество тиков, по истечению которых хелпер «разморозится» на протяжении паузы. По умолчанию 0. size.xscale (плавающее число) size.yscale (плавающее число) size.ground.back (плавающее число) size.ground.front (плавающее число) size.air.back (целое) size.air.front (целое) size.height (целое) size.proj.doscale (целое) size.head.pos (целое, целое) size.mid.pos (целое, целое) size.shadowoffset (целое) Эти параметры имеют такое же значение, как и соответствующие параметры в корневом CNS-файле. Вы можете указать один или больше из этих параметров и менять их значения, подходящие для этого хелпера. Иначе они будут взяты как значения по умолчанию, наследованные от родителя. Добавлено (07.06.2012, 14:03) HitAdd
Добавляет удары к текущему счётчику комбо. Необходимые параметры: value = добавить_счёт (целое) Указывает число ударов для добавления к текущему комбо. HitBy Временно указывает типы ударов, что позволяют ударить игрока. Необходимые параметры: value = аттрибутное_ограничение или value2 = аттрибутное_ограничение Только один из параметров может быть указан. Аттрибутное ограничение должно быть стандартным ограничением для удара. Дополнительные параметры: time = время_эффективности (целое) Указывает количество игровых тиков, на время которых аттрибуты HitBy будут эффективными. По умолчанию 1. Детали: Игрок имеет два слота аттрибутов удара, которые могут быть выбраны использованием параметров value и value2 для этого контроллера. Эти слоты могут использоваться также контроллером NotHitBy. Когда слот выбран, он получает таймер (эффективное время), который ведёт отсчёт к нулю. Если таймер ещё не достиг нуля, слот считается активным. Игрок может быть ударен только таким HitDef’ом, аттрибуты которого появляются в текущих активных слотах. Использование контроллера HitBy выбирает указанный слот для содержания только этих аттрибутов удара, которые появляются в аттрибутных ограничениях HitBy. Образец: может быть атакован нормальными атаками стоя: trigger1 = 1 type = HitBy value = S, NA HitDef Опр<
| |||
HitDef Определяет одиночный удар атаки игрока. Если рамка столкновения (красная) Clsn1 идёт в контакт с рамкой столкновения (синяя) Clsn2 противника, то HitDef будет определён (или до той особой точки времени, когда указанный эффект будет принят). Это один из наибольших комплексов, из наиболее обычно используемых контроллеров. Одиночный HitDef действителен только для одиночного удара. Чтобы сделать несколько движений ударов, вы должны применить побольше триггеров на протяжении атаки. Необходимые параметры: attr = аттрибут_удара (ограничение) Это аттрибут атаки. Используйте для определения способа атаки второго игрока. Имеет формат: attr = аргумент1, аргумент2 где: -аргумент1 является любым из «S», «C» или «А». Похоже на statetype для стэйтдэфа, - это значит, является ли атака таковой стоя, сидя или с воздуха. -аргумент2 является двузначным ограничением. Первое значение из которых может быть «N» для «нормальный», «S» для «специальный», или «Н» для «гипер» (или для «супер», как обычно известно). Второе значение может быть «А» для «атаки» (нормальная атака через удар), «Т» для «броска» или «Р» для «файрболла». hitflag = флаги_удара (ограничение) Определяет тип стэйта, в котором должен находиться второй игрок при ударе первого игрока. Это ограничение, состоящее из комбинации следующих значений: «Н» для «высокий», «L» для «низкий» или «А» для «в воздухе». «М» (средний) эквивалентен высказыванию «HL». «F» для «падения», и, если учтено, будет позволять применять удар первым игроком по отношению к падающему оппоненту. «D» для «лежащего», и, если учтено, позволяет первому игроку атаковать лежащего противника. Есть два дополнительных знака «+» и «-». Если добавлен «+», то удар подействует на игрока, находящегося в стэйте получения удара. Это должно быть полезно для цепных движений, которые не подействуют на оппонентов, которые не будут атакованы первым движением в цепной атаке. Если добавлен «-», то удар подействует на игроков, котрые не находятся в стэйте получения удара. Вы должны использовать «-» для бросков и других движений, которые не будут доступны для участия в комбо. «+» и «-» являются взаимно исключающими друг друга, и, следовательно, не могут использоваться в один и тот же момент времени. Если они не учтены, по умолчанию «MAF». guardflag = флаги_блока (ограничение) Определяет, как второй игрок должен блокировать атаку. Это ограничение, содержащее комбинацию из следующих значений: «Н» для «высокий», «L» для «низкий», «А» для «высокий». «М» (средний) то же, что и «HL». Дополнительные параметры: affectteam = тип_команды (ограничение) Указывает, игрок какой команды может быть атакован этим HitDef’ом. Используйте В для обеих команд (всех игроков), Е для команды противника (оппонента) или F для товарищеской команды (соответственно, вашей). По умолчанию Е. animtype = тип_анимации (ограничение) Ссылается на тип анимации, которую получит от атаки второй игрок. Выбирать из «light» (лёгкая), «medium» (средняя), «hard» (сложная), «back» (отбрасывающая), «up» (ориентирована вверх) или «diagup» (вверх по диагонали). «back» является типом анимации, когда удар сбивает с ног второго игрока. «up» должна использоваться, когда боец сбит прямо в воздухе (например, апперкотом) и «diagup», когда боец сбит назад в воздухе, в том числе, когда приземляется на голову. По умолчанию «light». air.animtype = тип_анимации (ограничение) Похоже на animtype, только второй игрок в этом случае должен находиться в воздухе. Если не учтено, по умолчанию «light». fall.animtype = тип_анимации (ограничение) Похоже на animtype, только применительно к падающему противнику. По умолчанию up, если air.animtype = up, - иначе – back. priority = приоритет_удара (целое), тип_удара (ограничение) Указывает приоритетность для этого удара. Удары с более высокой приоритетностью берут верх над таковыми с более низкой. Действительные значения для приоритет_удара от 1 до 7. По умолчанию 4. тип_удара, если указан, даёт класс приоритетности для удара. Действительные классы приоритетности – это Dodge (уворачивание), Hit (удар) и Miss (промах). Класс приоритетности определяет закрепленное поведение, когда оба игрока бьют друг друга одновременно с одинаковыми приоритетами. Поведение следующее: Hit против Hit : оба игрока удачно атакуют друг друга Hit против Miss : Hit бьёт, Miss промахивается Dodge потив Dodge : обоюдный промах Dodge против Miss : обоюдный промах Miss против Miss : обоюдный промах Hit против Dodge : обоюдный промах В случае связок с обоюдным промахом, соответствующие HitDef’ы остаются активными. damage = ущерб_удара, ущерб_блока (целые) Это ущерб, который второй игрок получает от удара. Дополнительный параметр ущерб_блока – это ущерб, который получает второй игрок при блокировании этого удара. По умолчанию 0, 0. pausetime = р1_пауза, р2_тряска (целые) Это время, когда оба игрока будут находиться в паузе при нанесении удара. р1_пауза - это время «замораживания» первого игрока, выраженное в игровых тиках. р2_тряска – это время, указывающее, как долго второй игрок будет «трястись» при отскакивании от удара. По умолчанию 0, 0, если не учтено. guard.pausetime = р1_пауза, р2_тряска (целые) Похоже на pausetime, но в случае, когда удар сблокирован. По умолчанию 0, 0. sparkno = номер_действия (целое) Это номер анимации вспышки в случае удачного удара. Чтобы проиграть вспышку из AIR-файла игрока, добавьте к номеру спереди S. По умолчанию значение выбирается в переменных игрока, если не учтено. guard.sparkno = номер_действия (целое) Это номер анимации вспышки в случае сблокированного противником удара. Опции такие же, как и в sparkno. sparkxy = положение_вспышки_х, положение_вспышки_у (целые) Координаты отображения вспышки, равносильно как при удачном ударе, так и при сблокированном. положение_вспышки_х это координата относительно переда второго игрока. Отрицательное значение располагает вспышку ближе ко второму игроку. «Перед» ссылается на на положение Х возле оси второго игрока, которая сместится к первому соответствием значения длины в группе [Size] переменных второго игрока. положение_вспышки_у относится к первому игроку. Отрицательное значение располагает вспышку выше. Вы можете использовать инструмент вроде AirWiev, чтобы определять это значение положением курсора возле «пятна атаки» и выражением значения положения Y. По умолчанию 0, 0, если не учтено. hitsound = группа_звука, номер_звука (целые) Это звук для проигрывания при ударе (из common.snd). Учтённый fight.snd позволит вам выбрать от 5,0 (лёгкий звук удара) до 5,4 («болезненный» звук удара). Чтобы проиграть звук из собственного SND-файла игрока, добавьте префикс S. Например: hitsound = S1,0 . По умолчанию значение выбирается в переменных игрока, если не учтено. guardsound = группа_звука, номер_звука (целые) Это звук, проигрываемый при блокируемом ударе (из common.snd). Опции аналогичны hitsound. ground.type = тип_атаки (ограничение) Это вид атаки, применительно к находящемуся на полу второму игроку. Выбирать «High» (высокий) для атак по голове, «Low» (низкий) для атак на подобии удара в живот, «Trip» для атак-подсечек, или «None» для любого бездействия на второго игрока. Атаки «High» и «Low» будут неэффективными, если animtype = back. Если второй игрок атакован из-под низа, «High» будет отображён как «Low» и наоборот. По умолчанию «High», если не учтено. air.type = тип_атаки (ограничение) Это вид атаки, если противник находится в воздухе. Условия и умолчания аналогичны к ground.type. ground.slidetime = время_скольжения (целое) Это время в игровых тиках, сколько второй игрок будет скользить назад после получения удара (это время не учитывает время паузы для второго игрока (pausetime)). Применимо только для ударов, которые удерживают второго игрока на полу. По умолчанию 0, если не учтено. guard.slidetime = время_скольжения (целое) То же самое, что и ground.slidetime, только если второй игрок блокирует удар. Условия и умолчания такие же, как и у guard.hittime. ground.hittime = время_удара (целое) Время, на которое второй игрок остаётся в стэйте удара после получения оного. Увеличить это значение для удержания второго игрока в стэйте удара на дольшее время, этим возможно облегчить комбо. Применимо только для ударов, которые удерживают противника на полу. По умолчанию 0, если не учтено. guard.hittime = время_удара (целое) То же, что и ground.hittime, только если второй игрок блокирует удар. Условия и умолчания такие же, как у ground.hittime. air.hittime = время_удара (целое) Время, на которое второй игрок остаётся в стэйте удара после получения оного в воздухе, до того, как будет способен блокировать опять. Этот параметр не эффективен, если fall = 1. По умолчанию 20, если не учтено. guard.ctrltime = время_контроля (целое) Это время, по истечению которого второй игрок восстановит контроль в стэйте блока на полу. Умолчания те же, что и в guard.slidetime. guard.dist = расстояние_х (целое) Это расстояние по оси Х от первого игрока, на котором второй игрок фиксирует направление от первого игрока, переходя в стэйт блока. По умолчанию значение берётся из переменных игрока, если не учтено. yaccel = ускорение (плавающее число) Указывает придаваемое второму игроку ускорение по оси Y при контактируемом ударе. По умолчанию 0. ground.velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа) Инициализирует придаваемую второму игроку скорость после получения удара, если второй игрок находился на полу. Если скорость_у не нулевая, второй игрок будет подбит в воздух с пола. Оба значения по умолчанию 0, если не учтены. Вы можете указать скорость_у равной нулю, если хотите оставить второго игрока на полу. guard.velocity = скорость_х (плавающее число) Придаваемая второму игроку скорость, если он блокирует удар на полу. По умолчанию этот параметр использует значение параметра ground.velocity, если не учтено. airguard.velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа) Придаваемая второму игроку скорость, если он блокирует удар в воздухе. По умолчанию скорость_х*1.5, скорость_у/2, где скорость_х и скорость_у – параметры, взятые из air.velocity. air.velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа) Инициализирует придаваемую второму игроку скорость после получения удара, если второй игрок находился в воздухе. По умолчанию 0,0. ground.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число) Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если он находится на полу в углу. Настройка повышенного значения заставит игрока отпрянуть подальше от угла. Если не учтено, по умолчанию зависит от параметра attr. Если аргумент1 аттрибута attr указан как «А», то по умолчанию 0. Иначе по умолчанию равен 1.3*guard.velocity. air.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число) Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если он делает для находящегося в воздухе оппонента удар в воздухе в углу. Настройка повышенного значения заставит игрока отпрянуть подальше от угла. Умолчания аналогичны ground.cornerpush.veloff. down.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число) Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если он делает падающему оппоненту удар в воздухе в углу. Умолчания аналогичны ground.cornerpush.veloff. guard.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число) Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если его удар сблокирован в углу. Умолчания аналогичны ground.cornerpush.veloff. airguard.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число) Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если он делает удар в воздухе в углу для блокирующего оппонента. Умолчания аналогичны ground.cornerpush.veloff. airguard.ctrltime = время_контроля (целое) Это время, по истечению которого второй игрок восстановит контроль в стэйте блока в воздухе. Умолчания те же, что и в guard.ctrltime. air.juggle = очки_ловкости (целое) Сумма дополнительных очков ловкости, требуемых ударом. Не путайте с параметром juggle в стэйтдэфе. По умолчанию 0. mindist = позиция_х, позиция_у (целые) mахdist = позиция_х, позиция_у (целые) Они позволяют вам контролировать минимальное и максимальное расстояние второго игрока относительно первого, после того, как второй получил удар. Эти параметры обычно не используются. По умолчанию без изменений в позиции второго игрока. p1sprpriority = приоритет_прорисовки (целое) Это приоритет прорисовки спрайтов первого игрока, если делаются удары или они блокируются вторым игроком. Вместе с параметром p2sprpriority можно контролировать прорисовку первого игрока за вторым игроком или на нём. По умолчанию 1. p2sprpriority = приоритет_прорисовки (целое) Это приоритет прорисовки спрайтов второго игрока, если делаются удары или они блокируются вторым игроком. По умолчанию 0. p1facing = облицовка (целое) Выбрать -1, чтобы заставлять первого игрока оборачивать при удачном ударе. Обычно полезно для бросков. По умолчанию оборачивания не будет. p1getp2facing = облицовка (целое) Выбрать 1, чтобы первый игрок был развёрнут лицом в ту же сторону, что и второй игрок при контактирующем ударе, или -1 – для поворота в противоположную сторону. По умолчанию 0. Если не ноль, этот параметр берёт превосходство над p1facing. p2facing = облицовка (целое) То же, что и p1facing, только применительно ко второму игроку. p1stateno = номер_стэйта (целое) Это номер стэйта, который будет выбран первым игроком в случае удачного удара. В основном используется для бросков. p2stateno = номер_стэйта (целое) Это номер стэйта, который будет действовать на втором игроке в случае удачного удара. Второй игрок при этом получит стэйты и анимации от первого. В основном используется для бросков. p2getp1state = значение (целое) Выбрать 0, чтобы предотвратить получение вторым игроком стэйтов и анимаций первого игрока, в случае, если вы не хотите, чтоб это было поведением по умолчанию за счёт параметра p2stateno. По умолчанию 1, если используется параметр p2stateno. В противном случае будет игнорироваться. forcestand = значение (целое) Выберите 1, чтобы заставить перейти второго игрока из сидящего положения в стойку при удачном ударе. По умолчанию 0 ; если скорость_у параметра ground.velocity не ноль, тогда по умолчанию 1. fall = значение (целое) Выберите 1, если хотите, чтоб второй игрок переходил в стэйт падения (когда второй игрок падает на пол без восстановления контроля в воздухе). Используйте, если хотите «сбить» второго игрока. fall.xvelocity = скорость_х (плавающее число) Это скорость по оси Х, которую получает второй игрок при «отпрыгивании» от земли в стэйте падения. По умолчанию не действует, если не учтено. fall.yvelocity = скорость_y (плавающее число) Это скорость по оси Y, которую получает второй игрок при «отпрыгивании» от земли в стэйте падения. По умолчанию 4.5, если не учтено. fall.recover = значение (целое) Выбрать 0, если не хотите, чтоб второй игрок был способен восстановиться из стэйта падения. По умолчанию 1, если не учтено. fall.recovertime = время_восстановления (целое) Это время, которое должно пройти до того момента, пока второй игрок будет способен восстановиться из стэйта падения. Не включает в себя время тряски второго игрока от удара. По умолчанию 4, если не учтено. fall.damage = сумма_ущерба (целое) Показывает сумму ущерба, отбираемого у второго игрока при падении на пол из стэйта падения. По умолчению 0, если не учтено. air.fall = значение (целое) Выбрать 1, если вы хотите, чтоб второй игрок перешёл в стэйт падения (когда он падает на пол без восстановления контроля в воздухе), если удар – в воздухе. Условия аналогичны fall. down.velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа) Это назначенная для второго игрока скорость, когда он бьётся о земь, пока ложится. Если скорость_у не ноль, второй игрок будет ударен в воздухе. Если 0, то второй игрок будет скользить по полу назад. Умолчания аналогичны air.velocity, если не учтены. down.hittime = время_удара (целое) Это время, на протяжении которого второй игрок будет скользить назад, пока лежит. Этот параметр игнорируется, если скорость_у не равняется нулю в параметре down.velocity. down.bounce = значение (целое) Выбрать 1, если хотите, чтоб второй игрок отпрыгивал от пола один раз (используя значения fall.xvelocity и fall.yvelocity) после ударения об пол от удара. Этот параметр игнорируется, если скорость_у параметра down.velocity равняется нулю. По умолчанию 0, если не учтено (второй игрок ударяется об пол и остаётся на нём). id = идентификатор (целое) В основном используется для цепных движений. Вы можете использовать этот номер для дальнейшего обнаружения, если последний удар игрока был сделан этим особым хитдэфом. Этот номер называется targetID. Используется в таких контроллерах, как TargetBind или в target(ID), в перенаправлении ключевого слова. Действительны все значения >= 1. Если не учтено, по умолчанию 0 (без ID). Не путайте targetID c playerID. chainID = идентификатор (целое) В основном используется для цепных движений. Если второй игрок был атакован движением первого игрока с этим идентификационным номером, то потом он может быть атакован только HitDef’ом с этим chainID. Вы можете использовать его в последующих частях цепного движения: обратите внимание, эти цепные движения остаются возможными даже без использования параметров id и chainID. Если не учтено, по умолчанию -1 (цепь от каждого удара). nochainID = не_цепь_1, не_цепь_2 (целые) Указывает до двух идентификационных номеров ударов, которые по цепочке не могут перейти в этот удар. Если -1 (по умолчанию), тогда сцепление не точно отключает любые идентификационные номера удара. не_цепь_2 может не учитываться. Исключая -1, указанные значения не должны совпадать со значением chainID. Этот параметр не имеет эффекта, если второй игрок ударен третьей группой между предыдущим и текущим хитдэфом первого игрока. hitonce = флаг_бить_единажды (булево, 0 или 1) Если выбрать 1, хитдэф будет воздействовать только на одного оппонента. Если удар удачный, все другие цели будут утеряны. По умолчанию 0 в большей части времени. Только исключение, если параметр attr является типом броска – по умолчанию 1. kill = флаг_гибели (целое) Выбрать 0, если удар в случае удачного попадания не убьёт оппонента. По умолчанию 1. guard.kill = флаг_гибели_при_блоке (целое) Выбрать 0, если удар в случае блокирования не убьёт оппонента. По умолчанию 1. fall.kill = флаг_гибели_при_падении (целое) Выбрать 0, если эта атака не будет способна убить оппонента, пока он падает на пол (смотрите fall.damage). По умолчанию 1. numhits = счёт_ударов (целое) Счёт удара показывает, как много ударов этот хитдэф может добавить к счётчику комбо. По умолчанию 1. getpower = р1_сила_при_атаке, р1_сила_при_блоке (целые) р1_сила_при_атаке указывает количество силы, получаемой первым игроком при удачной атаке этим HitDef’ом. р1_сила_при_блоке указывает количество силы, получаемой первым игроком при блокировании оппонентом этого HitDef’а. Если не учтено, р1_сила_при_атаке равняется ущербу от удачного удара (из параметра damage) , умноженному на значение Default.Attack.LifeToPowerMul, указанное в data/mugen.cfg. Если р1_сила_при_блоке не учтено, то по умолчанию значение будет: 2* р1_сила_при_атаке. givepower = р2_сила_при_атаке, р2_сила_при_блоке (целые) р2_сила_при_атаке указывает количество силы, получаемой вторым игроком при удачной атаке этим HitDef’ом. р2_сила_при_блоке указывает получаемую вторым игроком силу при блокировании этого HitDef’а. Если не учтено, р2_сила_при_атаке по умолчанию равняется ущербу в случае сблокированного удара (из параметра damage), умноженному на значение Default.GetHit.LifeToPowerMul, указанное в data/mugen.cfg. Если р2_сила_при_блоке не учтено, то по умолчанию значение будет: 2* р2_сила_при_атаке. palfx.time = время_фиксации_палитры (целое) palfx.mul = красный1, зелёный1, синий1 (целые) palfx.add = красный2, зелёный2, синий2 (целые) palfx.sinadd = красный3, зелёный3, синий3, период (целые) Если активированы, позволяют применить эффекты изменения палитры на втором игроке. время_фиксации_палитры по умолчанию 0 (без эффекта). Остальные параметры такие же, как и в контроллере PalFX. envshake.time = время_тряски (целое) envshake.freq = частота_тряски (целое) envshake.ampl = амплитуда_тряски (целое) envshake.phase = фаза_тряски (плавающее число) Если активированы, экран трясётся при одиночном ударе. время_тряски – время в игровых тиках для тряски экрана. Остальные параметры такие же, как и в контроллере EnvShake. fall.envshake.time = время_тряски (целое) fall.envshake.freq = частота_тряски (целое) fall.envshake.ampl = амплитуда_тряски (целое) fall.envshake.phase = фаза_тряски (плавающее число) Аналогично параметрам EnvShake, только в случае падения второго игрока на пол. attack.width = высота1, высота2 (целые) Данный параметр пока не используется. Примечание: поведение данного контроллера не определено, когда из [Statedef -2] выполняется блок, пока игрок находится под воздействием стэйтов или анимаций противника. Добавлено (07.06.2012, 15:17) HitFallDamage Когда игрок атакован и находится в стэйте падения, принимается ущерб от падения для игрока (указан в хитдэфе атаки). HitFallSet Когда игрок атакован, выбирает переменные падения этого игрока. Дополнительные параметры: value = флаг_выбора_падения (целое) Если -1, тогда этот контроллер не даёт изменений, не зависимо от того, падает игрок или нет. Если 0, означает, что игрок не будет падать, а при значении 1 будет падать. По умолчанию -1. xvel = скорость_х (плавающее число) yvel = скорость_y (плавающее число) Если указано, выбирает соответственно параметры игрока – fall.xvelocity и fall.yvelocity. Для описания этих параметров смотрите контроллер HitDef. HitFallVel Если игрок атакован и находится в стэйте падения, выбирает скорости падения игрока для параметров fall.xvelocity и fall.yvelocity. Для описания этих параметров смотрите контроллер HitDef. HitOverride Определяет переназначение удара. Если игрок находится под атакой указанного типа, он перейдёт в указанный номер стэйта вместо поведения по умолчанию при получении удара. В одно и то же время может быть активно до 8-ми переназначений ударов. Необходимые параметры: attr = аттрибутное_ограничение Стандартное аттрибутное ограничение удара указывает типы ударов для переназначения. Смотрите параметр attr в контроллере HitDef. Дополнительные параметры: slot = номер_слота (целое) Указывает номер слота (от 0 до 7), чтобы разместить в нём переназначение. По умолчанию 0. stateno = значение (целое) Указывает стэйт для входа HitDef’а удара с указанными аттрибутами. По умолчанию -1 (без изменений), если не учтено. time = эффективное_время (целое) Указывает, как долго будет эффективным переназначение удара. По умолчанию 1 тик. Выбрать -1, чтоб переназначение было эффективно до тех пор, пока не перезапишется другим. forceair = значение (булево, 0 или 1) Если 1, то переменные получения удара игрока выбраны таким образом, как если бы он был в стэйте «воздуха» при ударе. Полезно, если вы хотите заставить падать игрока от любого удара. По умолчанию 0, если не учтено. Примечание: если первый игрок имеет больше активных HitOverride'ов, он не будет подвергаться воздействию любых совпадающих HitDef'ов второго игрока, если имеет любую из следующих характеристик: - параметр p1stateno не равен -1; - параметр p2getp1state равен 1. HitVelSet Когда игрок сделал удар, выбирает желаемые компоненты скорости игрока для присваивания к скоростям получения удара. Дополнительные параметры: x = флаг_х (целое) у = флаг_у (целое) Флаг, отличный от нуля, означает изменение этого компонента скорости на скорость получения удара. LifeAdd Добавляет указанное количество жизни игроку, масштабированное множителем защиты игрока, если необходимо. Необходимые параметры: value = добавить_сумму (целое) Указывает количество жизни, добавляемое к лайфбару игрока. Дополнительные параметры: kill = флаг_гибели (целое) Если 0, то отнимание жизни не переступит отметку в 1 очко на лайфбаре. По умолчанию 1. absolute = флаг_абсолютного_ущерба (целое) Если 1, будет добавлена точная сумма (добавить_сумму) к лайфбару игрока (множитель защиты игнорируется). По умолчанию 0. LifeSet Выбирается указанное значение жизни игрока. Необходимые параметры: value = количество_жизни (целое) Указывает количество жизни, которое будет иметь игрок после выполнения этого контроллера. MakeDust Этот контроллер был убран в M.U.G.E.N. 1.0. Создаёт эффект пыли. Дополнительные параметры: pos = положение_х, положение_у (целые) Указывает положение, на котором будет нарисована пыль относительно оси игрока. По умолчанию 0,0. pos2 = положение_х, попложение_у (целые) Указывает положение для одновременного рисования второго облака пыли. Если не учтено, второе облако пыли не рисуется. spacing = значение (целое) Определяет число фрэймов для ожидания между рисованием облаков пыли. Для примера, если spacing = 3 (по умолчанию), то облако пыли будет рисоваться каждый третий фрэйм. Интервал должен быть >= 1. Примечание: насколько известно, для работы этого контроллера необходима анимация №120 из файла fightfx.air с соответствующим набором спрайтов. ModifyExplod Изменяет параметры существующего эксплода. Базовый синтаксис такой же, как и у эксплода. Тем не менее, этот контроллер стоит под вопросом для использования в будущем, так как некоторые его параметры не работают должным образом. Примечание: параметры pos и postype должны указываться вместе. MoveHitReset Сбрасывает флаг movehit к нулю. После выполнения этого контроллера триггеры MoveContact, MoveGuarded и MoveHit становятся равными нулю. NotHitBy Временно указывает типы ударов, которые не будут позволять ударить игрока. Необходимые параметры: value = аттрибутное_ограничение или value2 = аттрибутное_ограничение Только один из вышеуказанных параметров может быть назначен. аттрибутное_ограничение должно быть стандартным аттрибутным ограничением удара. Дополнительные параметры: time = эффективное_время (целое) Указывает время, на протяжении которого заданные аттрибуты уклонения от ударов будут эффективными. По умолчанию 1. Детали: Игрок имеет два слота аттрибутов ударов, которые могут выбрать использование параметров value и value2 контроллера NotHitBy. Эти слоты также могут быть выбраны контроллером HitBy. Когда слот выбирается, игрок получает таймер (эффективное время), ведущий отсчёт к нулю. Если таймер ещё не достиг нуля, слот считается активным. Игрок может быть атакован HitDef’ом, только если аттрибуты этого HitDef’а появятся во всех текущих активных слотах. Использование этого контроллера выбирает указанный слот для содержания всех аттрибутов, за исключением таковых, указанных в аттрибутном ограничении. Образец: игрок не может быть ударен всеми видами атаки: trigger1 = 1 type = NotHitBy value = SCA Игрок не может быть удачно атакован нормальными атаками и всеми файрболлами: trigger1 = 1 type = NotHitBy value = NA, AP Null Заставляет контроллер не действовать. Полезно для временного отключения стэйт-контроллеров простым изменением их типа на Null. Offset Изменяет смещение отображения игрока. Игрок рисуется перемещённым от его оси этой суммой. Дополнительные параметры: х = значение_х (плавающее число) у = значение_у (плавающее число) Указывает смещения по осям X и Y соответственно. Вы можете указать один или оба из этих дополнительных параметров. PalFX Принимает временные эффекты палитры игрока. Это также воздействует на любые эксплоды и хелперы игрока, только если они не имеют ownpal = 1. Дополнительные параметры: time = длительность (целое) Указывает количество тиков, на протяжении которых будут действовать эффекты палитры. Указать -1, чтобы эффекты палитры были бесконечными. Указать 0, чтобы остановить любые её эффекты. add = добавить_красный, добавить_зелёный, добавить_синий (целые) mul = умножить_красный, умножить_зелёный, умножить_синий (целые) Каждый дополнительный компонент добавляется для присвоения к компоненту палитры игрока, и результат умножается дополнительно присвоенным умножающим компонентом, разделённым на 256. Для примера, если добавить_красный является красным компонентом оригинальной палитры игрока, то новым красным компонентом будет: (красная_палитра + добавить_красный)*(умножить_красный)/256 Значения умножателя должны быть >= 0. Умолчания этих параметров для палитры без изменений: add = 0, 0, 0 mul = 256, 256, 256 sinadd = амплитуда_красного, амплитуда_зелёного, амплитуда_синего, период (целые) Создаёт дополнительный синусоидальный эффект для эффектов палитры.Указывается в тиках период синусоидальной волны и параметры контроля амплитуды синусоидальной волны для соответствующих компонентов. Для примера, если t представляет собой количество тиков, прошедших с активации контроллера PalFX, и красная_палитра – это красный компонент оригинальной палитры игрока, тогда красным компонентом палитры за время t будет: (красная_палитра + добавить_красный + амплитуда_красного*sin(2*π*t/период))*(умножить_красный)/256 invertall = значение (булево, 0 или 1) Если 1, то цвета в палитре будут обращены, создавая «эффект негатива». Цветовая инверсия принимается перед эффектами add и mul. По умолчанию 0. color = значение (целое) Воздействует на цветовой уровень палитры. Если 0, палитра будет в серых тонах. Если 256, изменений в палитре не будет. Промежуточные значения будут иметь соответствующий эффект. Эффекты этого параметра вступают в действие раньше, чем invertall, add и mul. Значения должны быть в диапазоне 0-256. По умолчанию 256. Добавлено (07.06.2012, 15:21) ParentVarAdd Если игрок хелпер, добавляется значение к рабочей переменной родителя. Этим контроллером может быть добавлена любая плавающая или целая переменная. Если игрок не является хелпером, контроллер не подействует. Необходимые параметры (версия для целых чисел): v = номер_переменной (целое) Определяется целым числом между 0 и 59. value = целое_выражение (целое) Это значение для добавления к целой переменной, показанной в параметре v. Необходимые параметры (версия для плавающих чисел): fv = номер_переменной (целое) Определяется целым числом между 0 и 39. value = плавающее_выражение (плавающее число) Это значение для добавления к плавающей переменной, показанной в параметре v. Альтернативный синтаксис: var(номер_переменной) = целое_выражение (версия для целых чисел) fvar(номер_переменной) = плавающее_выражение (версия для плавающих чисел) Примечания: исходя из исторических соображений, запомните, что этот альтернативный синтаксис для ParentVarAdd, записанный выше, не сопосталяется ни с синтаксисом для назначения переменной внутри выражения, ни с синтаксисом для добавления переменной внутри выражения. Если вы разместили второго игрока в указанном стэйте через удачную атаку, не используйте назначение переменной внутри указанных стэйтов. Иначе вы перезапишете родительские переменные второго игрока, которые значительно важнее. ParentVarSet Если игрок хелпер, выбирает одну из рабочих переменных родителя. Этим контроллером может быть выбрана любая плавающая или целая переменная. Если игрок не является хелпером, контроллер не подействует. Необходимые параметры (версия для целых чисел): v = номер_переменной (целое) Определяется целым числом между 0 и 59. value = целое_выражение (целое) Это значение для определения целой переменной, показанной в параметре v. Необходимые параметры (версия для плавающих чисел): fv = номер_переменной (целое) Определяется целым числом между 0 и 39. value = плавающее_выражение (плавающее число) Это значение для определения плавающей переменной, показанной в параметре v. Альтернативный синтаксис: var(номер_переменной) = целое_выражение (версия для целых чисел) fvar(номер_переменной) = плавающее_выражение (версия для плавающих чисел) Примечания: исходя из исторических соображений, запомните, что этот альтернативный синтаксис для назначения переменной, записанный выше, не сопосталяется ни с синтаксисом для назначения переменной внутри выражения, ни с синтаксисом для добавления переменной внутри выражения. Если вы разместили второго игрока в указанном стэйте через удачную атаку, не используйте назначение переменной внутри указанных стэйтов. Иначе вы перезапишете родительские переменные второго игрока, которые значительно важнее. Pause Делает паузу в игре на определённый отрезок времени. Действия игрока и арены «замораживаются» на протяжении этого времени. Необходимые параметры: time = t (целое) Это количество игровых тиков, используемых для паузы.Действительные значения для t – все положительные числа, начиная с 0. Дополнительные параметры: endcmdbuftime = bt (целое) Это количество тиков, на протяжении которых при протекании отрезка времени завершения паузы команды движений игрока будут внесены в буфер. Внесенные в буфер команды будут обнаружены триггерами «command» незамедлительно после окончания паузы. Буферизация принимает только игроков, которые не способны двигаться на протяжении паузы (смотрите параметр movetime). Действительные значения для endcmdbuftime могут быть от нуля до t, где t является значением параметра time. По умолчанию 0. movetime = mt (целое) Это длительность старта паузы в тиках, когда игроку позволено двигаться. Обнаружение столкновения завершается на протяжении этого времени, что позволяет ударить других игроков. Действительные значения для mt от 0 до t, где t является значением параметра time. По умолчанию 0. pausebg = p (булево, 0 или 1) Если 1, действия арены прекращаются на протяжении паузы. Если 0, арена продолжает отображать свои эффекты во время паузы. По умолчанию 1. Примечание: выполнение контроллера Pause на протяжении времени паузы другого такого же контроллера будет отменять эффект предыдущего. Старт действия этого контроллера во время суперпаузы будет задерживать эффекты паузы до тех пор, пока суперпауза не закончится.
| |||
Pause Делает паузу в игре на определённый отрезок времени. Действия игрока и арены «замораживаются» на протяжении этого времени. Необходимые параметры: time = t (целое) Это количество игровых тиков, используемых для паузы.Действительные значения для t – все положительные числа, начиная с 0. Дополнительные параметры: endcmdbuftime = bt (целое) Это количество тиков, на протяжении которых при протекании отрезка времени завершения паузы команды движений игрока будут внесены в буфер. Внесенные в буфер команды будут обнаружены триггерами «command» незамедлительно после окончания паузы. Буферизация принимает только игроков, которые не способны двигаться на протяжении паузы (смотрите параметр movetime). Действительные значения для endcmdbuftime могут быть от нуля до t, где t является значением параметра time. По умолчанию 0. movetime = mt (целое) Это длительность старта паузы в тиках, когда игроку позволено двигаться. Обнаружение столкновения завершается на протяжении этого времени, что позволяет ударить других игроков. Действительные значения для mt от 0 до t, где t является значением параметра time. По умолчанию 0. pausebg = p (булево, 0 или 1) Если 1, действия арены прекращаются на протяжении паузы. Если 0, арена продолжает отображать свои эффекты во время паузы. По умолчанию 1. Примечание: выполнение контроллера Pause на протяжении времени паузы другого такого же контроллера будет отменять эффект предыдущего. Старт действия этого контроллера во время суперпаузы будет задерживать эффекты паузы до тех пор, пока суперпауза не закончится. PlayerPush Отключает проверку нажатий игрока на 1 тик. Проверка нажатия остерегает игроков от дублирования нажатий других. Временным отключением проверки нажатия движения уворачивающегося типа игрок может пройти через другого во время наносимого удара. Необходимые параметры: value = флаг_нажатия (целое) Если не 0, то проверка нажатия будет включена. Если 0 – тогда отключается. PlaySnd Проигрывает звук. Необходимые параметры: value = номер_группы, номер_звука (целые) Эти два параметра соответствуют идентификации пары данных назначенного звука из SND-файла игрока. Для проигрывания звука из common.snd добавьте префикс F к номеру группы. Дополнительные параметры: volume = уровень_громкости (целое) Уровень громкости 0 для нормальной громкости, положительное число – для повышения, отрицательное – для смягчения. channel = номер_канала (целое) Указывает, на каком из звуковых каналов игрока будет проигрываться этот звук. Только один голос может проигрываться в особом канале на время. Для примера, если вы хотите проигрывать звук на втором канале, то проигрывание любого другого звука на этом же канале по умолчанию остановит первоначально проигрывающийся звук и будет играть вместо него. 0 – это специальный канал, запасной, для голосов игрока. Голоса нулевого канала останавливаются, когда игрок делает удар. Рекомендовано проигрывать голоса вашего бойца на нулевом канале.Если не учтено, то по умолчанию -1 - это значит, что звук будет проигрываться на свободном канале. lowpriority = приоритет (целое) Действует только тогда, когда номер_канала не равен -1. Если приоритет не 0, то звук, играющий в текущий момент времени на этом канале из предыдущего PlaySnd, не может быть прерван текущим звуком. freqmul = f (плавающее число) Частота текущего звука будет умножена на f. Для примера, freqmul = 1.1 даст в результате звук с повышенным тоном. По умолчанию 1.0 (частота не меняется). loop = флаг_зацикливания (целое) Если значение не нулевое, то звук будет проигрываться раз за разом. По умолчанию 0. pan = p (целое) (взаимно исключающий с параметром abspan) Это позиционное смещение звука, выраженное в пикселях. Если p>0, то звук смещается впереди игрока, если p<0, то позади него. По умолчанию 0. abspan = p (целое) (взаимно исключающий с параметром pan) Как и pan, за исключением, что звук доносится из центра экрана, не с положения игрока. Образец: звук 2,0 играет из SND-файла бойца: type = PlaySnd value = 2,0 Образец: звук 5,2 играет из файла common.snd: type = PlaySnd value = F5,2 Примечание: в M.U.G.E.N. 1.0 вместо volume используйте параметр volumescale, который должен быть задан плавающим числом в пределах от 0 до 100 (100% громкость). PosAdd Смещает положение игрока указанными суммами. Координата Х, относительно оси игрока, с положительными значениями двигается в направлении лица игрока. Координата Y, относительно оси игрока, с отрицательными значениями движется вверх. Дополнительные параметры: x = значение_х (плавающее число) у = значение_у (плавающее число) Вы можете на время указать один или оба дополнительных параметра. PosFreeze Временно заставляет «заморозить» положение игрока. Дополнительные параметры: value = флаг_«замораживания» (целое) Если 0, положение игрока не будет «заморожено». По умолчанию 1. PosSet Выбирает положение игрока на указанных координатах. Координата Х, относительно центра экрана, с положительными значениями движется вправо. Координата Y, относительно пола, с отрицательными значениями движется вверх. Дополнительные параметры: x = значение_х (плавающее число) у = значение_у (плавающее число) Вы можете на время указать один или оба дополнительных параметра. PowerAdd Добавляет указанную сумму к силе игрока. Необходимые параметры: value = добавить_сумму (целое) Количество добавляемой игроку силы. PowerSet Выбирает количество имеющейся у игрока силы. value = количество_силы (целое) Выбор количества силы у игрока. Projectile Создаёт файрболл для игрока. Этот контроллер имеет все параметры контроллера HitDef, а также имеет множество дополнительных параметров. Дополнительные параметры: projID = идентификатор (целое) Указывает идентификационный номер для ссылки на этот файрболл. Должен быть положительным числом, если указан. projanim = номер_анимации (целое) Указывает номер анимации в качестве таковой для отображения файрболла. По умолчанию 0. projhitanim = номер_анимации (целое) Указывает номер анимации, когда файрболл ударяет оппонента. По умолчанию 1 (нет изменений в анимации). projremanim = номер_анимации (целое) Указывает номер анимации, когда файрболл после попадания убирается с экрана. Если не учтено, вместо этого параметра используется projhitanim. projcancelanim = номер_анимации (целое) Указывает номер анимации, когда файрболл отменён столкновением с другим файрболлом. Если не учтено, вместо этого параметра используется projremanim. projscale = масштаб_х, масштаб_у (плавающее числа) Указывает фактор масштабирования файрболла. Финальный масштаб определяется воздействием этих параметров и параметром proj.doscale в группе [Size] в CNS-файле игрока. По умолчанию 1,1 (нормальный размер). projremove = флаг_убирания (целое) Выбрать не нулевое значение, чтоб файрболл был убран после того, как ударит, или 0 – для отключения этого поведения. По умолчанию 1. projremovetime = время_убирания (целое) Указывает количество тиков, по истечению которых файрболл будет убран с экрана. По умолчанию -1 (таймаут бесконечен). velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа) Указывает скорости полёта файрболла. По умолчанию 0,0. remvelocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа) Указывает скорости полёта файрболла до момента убирания его с экрана. По умолчанию 0,0. accel = ускорение_х, ускорение_у (плавающие числа) Указывает принятое для файрболла ускорение в направлении осей Х и Y. По умолчанию 0,0. velmul = умножатель_х, умножатель_у (плавающие числа) Указывает умножатели скоростей фарболла в направлении осей Х и Y. Умножатели действуют каждый тик времени на скорости файрболла. По умолчанию 1,1. projhits = число_ударов (целое) Указывает число ударов, которые успеет произвести файрболл до момента убирания. По умолчанию 1. projmisstime = время_промаха (целое) Если файрболл имеет множественные удары, указывает наименьшее число прошедших тиков между ударами. По умолчанию 0. Нулевое значение не приемлемо в случае множественных ударов файрболла. projpriority = приоритетность_файрболла (целое) Указывает приоритетность данного файрболла. Если файрболл сталкивается с другим файрболлом одинаковой приоритетности, они оба будут отменены. Если он сталкивается с другим файрболлом с более низкой приоритетностью, то этот другой файрболл будет отменён. По умолчанию 1. projsprpriority = приоритетность (целое) Указывает приоритетность спрайтов данного файрболла. Спрайты с более высокой приоритетностью будут нарисованы поверх спрайтов с более низкой. По умолчанию 3. projedgebound = значение (целое) Это расстояние в пикселях от края экрана до файрболла до момента его убирания. По умолчанию 40. projstagebound = значение (целое) Указывает наибольшее расстояние полёта файрболла от края уровня (не экрана), до того, как он будет убран. По умолчанию 40. projheightbound = lowbound, highbound (целые) Указывает наименьшее и наибольшее Y-значение досягаемости файрболла. Если файрболл покидает эти границы, он убирается. Помните: с тех пор, как Y-значение уменьшается с увеличением высоты на экране, lowbound актуально указывает наибольшую высоту, которую может достигнуть файрболл. Эти параметры по умолчанию -240, 1. offset = смещение_х, смещение_у (целые) Указывает координаты Х и Y для точки создания файрболла. По умолчанию 0,0. Точное поведение этих параметров зависит от postype. postype = ограничение Ограничение указывает тип позиции – как интерпретировать параметры offset. Во всех случаях положительное смещение Y означает перемещение вниз. Действительные значения для postype следующие: -p1 Интерпретирует положение относительно оси первого игрока. Положительное смещение Х происходит впереди первого игрока. Это ограничение берётся по умолчанию. -р2 Интерпретирует положение относительно оси второго игрока. Положительное смещение Х происходит впереди второго игрока. -front Интерпретирует позицию_х относительно края экрана, который видится первым игроком впереди себя, и позиция_у соответствует верхушке экрана. Положительное смещение Х – вдали от центра экрана, тогда как отрицательное смещение Х – впереди около центра. -back Интерпретирует позицию_х относительно края экрана, которая видится позади себя первым игроком, и позиция_у соответствует верхушке экрана. Положительное смещение Х происходит в центре экрана, тогда как отрицательное смещение Х - далеко от центра. -left Интерпретирует позицию_х и позицию_у относительно левого верхнего угла экрана. Положительное смещение Х происходит с правой стороны экрана (направо). -right Интерпретирует позицию_х и позицию_у относительно правого верхнего угла экрана. Положительное смещение Х происходит с левой стороны экрана (налево). projshadow = тень_красная, тень_зелёная, тень_синяя (целые) Указывает красный, зелёный и синий компоненты тени файрболла. Эти компоненты должны быть целыми числами между 0 и 255 включительно. Если указать красный компонент тени как -1, то будет использован цвет тени уровня. Более высокое значение компонента – меньше цвета будет отображено в тени. Идеально чёрная тень это 255, 255, 255. По умолчанию 0, 0, 0 (тень отсутствует). supermovetime = время_движения (целое) Определяет количество тиков, по истечению которых файрболл будет «разморожен» во время паузы. По умолчанию 0. afterimage.time = время_шлейфа (целое) Если активировано, добавляет шлейф для файрболла. Эти параметры такие же, как и в контроллере AfterImage, только с префиксом «afterimage.». Примечание: все файрболлы, созданные хелперами, немедленно становятся присвоенными корнем. Примечание: поведение HitDef'а данного контроллера не определено, когда из [Statedef -2] выполняется блок, пока игрок находится под воздействием стэйтов или анимаций противника. Добавлено (09.06.2012, 11:06) RemapPal Изменяет палитру игрока на другую. Необходимые параметры: source =исходная_группа_палитры, исходный_номер_палитры Смотрите ниже. dest = новая_группа_палитры, новый_номер_палитры Все спрайты игрока, использующие исходную палитру, будут перекрашены новой палитрой. Исходная и новая палитры должны существовать в спрайтах игрока, обе должны быть с одинаковой глубиной цвета. Учтите, что новая палитра будет ссылаться на несопоставленную палитру, к примеру, если вы сопоставили 1,1 к 1,6, а потом сопоставили 2,2 к 1,1, результатом будет сопоставление 2,2 к 1,1 из оригинального файла спрайта, а не из 1,6. RemoveExplod Убирает все эксплоды игрока или только эксплоды с указанным ID-номером. Дополнительные параметры: ID = идентификатор (целое) Это идентификационный номер убираемого эксплода. Если не указано, убирает все эксплоды. ReversalDef Назначает реверсирование. Если одна из Clsn1-рамок второго игрока контактирует с одной из Clsn1-рамок первого игрока и ReversalDef активен, тогда первый игрок перенаправит атаку второго игрока. Использовать с p1stateno (и дополнительно с p2stateno) для создания реверсивных атак. Этот контроллер имеет HitDef-параметры pausetime, sparkno, hitsound, p1stateno и p2stateno, плюс: Необходимые параметры: reversal.attr = аттрибутное_ограничение Указывает список аттрибутов атак, которые могут быть перенаправлены данным контроллером. Это стандартное аттрибутное ограничение удара. Для примера: reversal.attr = SA, NA, SA означает: стоя + с воздуха, нормальная атака, специальная атака. Примечание: параметр sparkxy взят как смещение для sparkxy хитдэфа второго игрока. Триггер movehit может быть использован для обнаружения реверсирования первым игроком атак второго. ScreenBound Определяет, будет ли движение игрока принудительно показано на экране или нет. Также определяет, будет ли камера двигаться вслед за игроком или нет. Результаты действия этого контроллера будут действительными на 1 тик времени. Дополнительные параметры: value = флаг_привязки (целое) Если 0, то игрок будет пособен сместиться с экрана. movecamera = флаг_движения_х, флаг_движения_у (целые) Определяет, будет ли камера панорамно следить за игроком в направлении осей Х и Y соответственно. По умолчанию 0,0. SelfState Как и ChangeState, только за исключением, что текущий стэйт изменится на указанный среди собственных стэйтов игрока. Используйте, когда вы разместили игрока в заказанном стэйте через атаку и желаете возвратить его к нормальному состоянию. SprPriority Изменяет приоритетность спрайтов игрока. Спрайты с более высокой приоритетностью рисуются поверху спрайтов с более низкой. Необходимые параметры: value = уровень_приоритетности (целое) Действительные уровни приоритетности в пределах от -5 до 5. StateTypeSet Изменяет текущий тип стэйта и тип движения. Полезно для стэйтов, переходящих из «земли» в «воздух» и т.п. Дополнительные параметры: statetype = тип_стэйта (ограничение) Может быть: А – для движений в воздухе, С – для сидячего положения, L – для лежащего. По умолчанию тип стэйта остаётся без изменений. movetype = тип_движения (ограничение) Может быть: I – для бездействия, А – для атаки, Н – при получении удара. По умолчанию тип движения остаётся без изменений. physics = физика (ограничение) Может быть: А - для движений в воздухе, С – сидя, S – стоя, N – без указанной физики движения. По умолчанию физика движения не меняется. SndPan Изменяет панорамирование текущего играющего звука. Этот контроллер может беспрестанно работать для сглаженного движения звука сквозь звуковое поле или для звука, преследующего игрока. Необходимые параметры: channel = номер_канала (целое) Указывает номер канала звука для панорамирования. pan = p или abspan = р (целые) Эти оба параметра не могут быть указаны одновременно. р определяет звуковое смещение в пикселях от игрока (в случае pan) или от центра экрана (в случае abspan). Смотрите PlaySnd для описания параметров панорамирования. StopSnd Останавливает любой звук, который играет в указанном канале. Необходимые параметры: channel = номер_канала (целое) Останавливает проигрывание любого звука на указанном номере канала. Если -1, тогда останавливаются все звуки, включая их принадлежность к другим игрокам. Не злоупотребляйте этой особенностью. SuperPause «Замораживает» геймплей и затемняет экран. Пока какой-либо игрок «заморожен», для него время останавливается также. Используйте для драматической паузы на протяжении старта гипер-атак. Дополнительные параметры: Этот контроллер принимает все дополнительные параметры контроллера Pause. Вдобавок, также есть следующие параметры: time = время_паузы (целое) Определяет количество тиков для продолжительности паузы. По умолчанию 30 тиков (полсекунды для скорости по умолчанию). anim = номер_анимации (целое) Выбирает номер анимации (из файла fightfx.air) для проигрывания на протяжении суперпаузы. По умолчанию 30 (анимация супервспышки). Если -1, анимация проигрываться не будет. Если вы предварительно поставите префикс S впереди номера анимации, она будет использована из AIR-файла игрока. Для примера: anim = S10. sound = группа_звука, номер_звука (целые) Проигрывает звук (из common.snd) на протяжении суперпаузы. По умолчанию -1, что означает, что звук проигрываться не будет. Если вы предварительно поставите префикс S впереди номера группы, тогда звук будет использован из собственного SND-файла игрока. Для примера: sound = S10,0. pos = позиция_х, позиция_у (плавающие числа) Определяет смещение (от осей игрока), на котором будет проигрываться анимация супервспышки. По умолчанию 0,0. darken = значение (булево, 0 или 1) Если 1, экран будет затемнён на протяжении суперпаузы. Выберите 0 для отключения этого эффекта. По умолчанию 1. p2defmul = множитель_защиты (плавающее число) Это сумма, на которую временно умножается защита любых целей, которые имеет игрок. Используйте, чтобы делать сцепление в суператаку без ущерба. Выбор значения 1 не будет делать никаких изменений в защите цели. 0 – это специальное значение, которое выбирает защиту числом, указанным в Super.TargetDefenceMul в секции [Rules] в файле mugen.cfg. По умолчанию 0. Действительными значениями являются все положительные числа, включая ноль. poweradd = значение (целое) Добавляет указанную сумму к силе игрока. По умолчанию 0. unhittable = значение (булево, 0 или1) Если 1, игрок не сможет быть атакован на протяжении суперпаузы. Выбрать 0 для отключения этого параметра. По умолчанию 1. Примечание: если перед этим предварительно был выполнен контроллер Pause, и действие по-прежнему приостановлено, выполнение SuperPause будет преобладать над эффектами контроллера Pause. На протяжении SuperPause время, прошедшее с истечением эффектов контроллера Pause, не будет отсчитываться. TargetBind Привязывает указанные цели игрока к указанному положению относительно оси игрока. Дополнительные параметры: time = время_привязки (целое) Указывает количество тиков, на протяжении которых привязка будет эффективной. По умолчанию 1. ID = идентификатор (целое) Указывает ID-номер желаемой цели для её привязки. Только цели с этим идентификационным номером будут привязаны. По умолчанию -1 (привязываются все цели). pos = позиция_х, позиция_у (плавающие числа) Указывает смещение от оси игрока для места привязки цели. По умолчанию 0,0. TargetDrop Сбрасывает все цели со списка целей, за исключением возможных целей, имеющих указанный идентификационный номер. Полезно для применения эффектов только к определённым целям. Дополнительные параметры. excludedID = идентификатор (целое) Любые цели с идентификационным номером, не равным указанному идентификатору, будут утеряны из списка целей. По умолчанию -1 (сбрасывает все цели). keepone = значение (целое) Если значение не нулевое, тогда не более одной цели сохраняется в списке целей. Если есть несколько целей, чьи идентификационные номера такие же, как и указанный excludedID, одна будет выбрана случайно, а остальные будут утеряны. Это поведение полезно в бросках, чтобы уберечься от броска нескольких оппонентов одновременно. Если 0, тогда все цели с подходящим идентификационным номером будут сохранены. По умолчанию 1. TargetFacing Обращает все цели лицом в указанном направлении относительно игрока. Необходимые параметры: value = значение_облицовки (целое) Если значение положительное, все цели будут развёрнуты лицом в том же направлении, что и игрок. Если отрицательное, все цели будут развёрнуты в противоположную к лицу игрока сторону. Дополнительные параметры: ID = идентификатор (целое) Указывает идентификационный номер желаемой цели для действия. Только цели с этим ID будут задействованы. По умолчанию -1 (действует на все цели). TargetLifeAdd Добавляет указанную сумму к жизни всех целей, масштабированную умножателями защиты целей, если необходимо. Необходимые параметры: value = добавить_сумму (целое) Указанное количество добавляется к жизни каждой цели. Дополнительные параметры: ID = идентификатор (целое) Указывает идентификационный номер желаемой цели для действия. Только цели с этим ID будут задействованы. По умолчанию -1 (действует на все цели). kill = флаг_гибели (целое) Если 0, то отнимание жизни не переступит отметку в 1 очко на лайфбаре. По умолчанию 1. absolute = флаг_абсолютности (целое) Если 1, тогда параметр value не будет масштабироваться умножателями атаки и защиты. По умолчанию 0. TargetPowerAdd Добавляет указанную сумму к силе всех целей. Необходимые параметры: value = добавить_сумму (целое) Количество добавляемой силы для всех целей. Дополнительные параметры: ID = идентификатор (целое) Указывает идентификационный номер желаемой цели для действия. Только цели с этим ID будут задействованы. По умолчанию -1 (действует на все цели). TargetState Заставляет все цели перейти в указанный номер стэйта. Необходимые параметры: value = номер_стэйта (целое) Номер стэйта, на который сменится текущий стэйт всех целей. Дополнительные параметры: ID = идентификатор (целое) Указывает идентификационный номер желаемой цели для действия. Только цели с этим ID будут задействованы. По умолчанию -1 (действует на все цели). TargetVelAdd Добавляет указанную сумму к скоростям всех целей. Скорость по оси Х положительная в направлении от лица цели, тогда как положительная скорость по оси Y направлена вниз по экрану. Дополнительные параметры: x = значение_х (плавающее число) у = значение_у (плавающее число) Вы можете назначить один или оба дополнительных параметра одновременно. ID = идентификатор (целое) Указывает идентификационный номер желаемой цели для действия. Только цели с этим ID будут задействованы. По умолчанию -1 (действует на все цели). Пример: применяет «гравитацию» ко всем целям: [State Gravity] trigger1 = 1 type = TargetVelAdd y = 0.45 TargetVelSet Выбирает скорости всех целей из указанных значений. Скорость по оси Х положительная в направлении от лица цели, тогда как положительная скорость по оси Y направлена вниз по экрану. Дополнительные параметры: x = значение_х (плавающее число) у = значение_у (плавающее число) Вы можете назначить один или оба дополнительных параметра одновременно. ID = идентификатор (целое) Указывает идентификационный номер желаемой цели для действия. Только цели с этим ID будут задействованы. По умолчанию -1 (действует на все цели). Trans Переопределяет параметры прозрачности анимации игрока для текущего тика игрового времени. Полезно для специальных эффектов. Необходимые параметры: trans = тип_прозрачности (ограничение) Должен быть одним из следующих: default – ничего не меняет add – рисует с полной добавочной прозрачностью add1 – рисует с добавочной прозрачностью при alpha = 256, 128 sub – рисует с инвертированной прозрачностью addalpha – рисует с добавочной прозрачностью (альфа должна быть указана) Дополнительные параметры: alpha = альфа_насыщенности, альфа_прозрачности (целые) Это значение придаваемой насыщенности и прозрачности для типа прозрачности addalpha. Действительны значения от 0 до 256. По умолчанию 256, 0, если не учтено. Пример: боец блекнет за 256 тиков: [State Trans] type = Trans trigger1 = time < 256 trans = addalpha alpha = time, 256-time Turn Мгновенно поворачивает игрока лицом в противоположную сторону. Анимация поворота при этом не проигрывается. VarAdd Добавляет значение к рабочей переменной игрока.Этим контроллером может быть добавлена любая плавающая или целая переменная. Необходимые параметры (версия для целых чисел): v = номер_переменной (целое) Определяется целым числом между 0 и 59. value = целое_выражение (целое) Это значение для добавления к целой переменной, показанной в параметре v. Необходимые параметры (версия для плавающих чисел): fv = номер_переменной (целое) Определяется целым числом между 0 и 39. value = плавающее_выражение (плавающее число) Это значение для добавления к плавающей переменной, показанной в параметре v. Альтернативный синтаксис: var(номер_переменной) = целое_выражение (версия для целых чисел) fvar(номер_переменной) = плавающее_выражение (версия для плавающих чисел) Примечания: исходя из исторических соображений, запомните, что этот альтернативный синтаксис для VarAdd, записанный выше, не сопосталяется ни с синтакисисом для назначения переменной внутри выражения, ни с синтаксисом для добавления переменной внутри выражения. Если вы разместили второго игрока в указанном стэйте через удачную атаку, не используйте назначение переменной внутри указанных стэйтов. Иначе вы перезапишете родительские переменные второго игрока, которые значительно важнее. Добавлено (09.06.2012, 11:07) VarRandom Выбирает указанную целую переменную для случайного значения. Плавающие переменные не могут быть выбраны этим контроллером. Необходимые параметры: v = номер_переменной (целое) Это показатель целой переменной для выбора. Определяется целым числом между 0 и 59. Дополнительные параметры: range = наименьшее_значение, наибольшее_значение (целые) Указываются наименьшее и наибольшее значения, назначенные этим контроллером соответственно. Значение, назначенное для переменной, будет выбрано как случайное целое число из указанного диапазона. По умолчанию диапазон от 0 до 1000. Если только один аргумент указан, тогда в таком случае диапазон будет использоваться в следующем виде: range = 0, аргумент. Примечания: если вы разместили второго игрока в заказанном стэйте через удачную атаку, не используйте назначение переменной внутри заказанных стэйтов. Иначе вы перезапишете родительские переменные второго игрока, которые значительно важнее. Пример: назначает случайное число между 0 и 500 для переменной var(5): type = VarRandom v = 5 range = 500 VarRangeSet Выбирает смежный диапазон рабочих переменных игрока к одному и тому же значению. Этим контроллером может быть добавлена любая плавающая или целая переменная, но только не оба вида одновременно. Необходимые параметры (версия для целых чисел): value = целое_выражение (целое) Оценивается единажды, чтобы дать значение, которое назначено ко всем целым переменным в диапазоне. Необходимые параметры (версия для плавающих чисел): fvalue = целое_выражение (целое) Оценивается единажды, чтобы дать значение, которое назначено ко всем плавающим переменным в диапазоне. Дополнительные параметры (в обеих версиях): first = первый_показатель (целое) Указывает низший предел диапазона переменных для выбора. По умолчанию 0 (первая переменная). last = последний_показатель (целое) Указывает высший предел диапазона переменных для выбора. По умолчанию 59 для целых переменных или 39 для плавающих (это последние доступные переменные в обеих случаях соответственно). Примечания: если вы разместили второго игрока в указанном стэйте через удачную атаку, не используйте назначение переменной внутри указанных стэйтов. Иначе вы перезапишете родительские переменные второго игрока, которые значительно важнее. VarSet Выбирает одну из рабочих переменных игрока. Этим контроллером может быть выбрана любая плавающая или целая переменная. Необходимые параметры (версия для целых чисел): v = номер_переменной (целое) Определяется целым числом между 0 и 59. value = целое_выражение (целое) Это значение для определения целой переменной, показанной в параметре v. Необходимые параметры (версия для плавающих чисел): fv = номер_переменной (целое) Определяется целым числом между 0 и 39. value = плавающее_выражение (плавающее число) Это значение для определения плавающей переменной, показанной в параметре v. Альтернативный синтаксис: var(номер_переменной) = целое_выражение (версия для целых чисел) fvar(номер_переменной) = плавающее_выражение (версия для плавающих чисел) Примечания: исходя из исторических соображений, запомните, что этот альтернативный синтаксис для назначения переменной, записанный выше, не сопосталяется ни с синтаксисом для назначения переменной внутри выражения, ни с синтаксисом для добавления переменной внутри выражения. Если вы разместили второго игрока в указанном стэйте через удачную атаку, не используйте назначение переменной внутри указанных стэйтов. Иначе вы перезапишете родительские переменные второго игрока, которые значительно важнее. VelAdd Добавляет указанную сумму к скоростям игрока. Скорость по оси Х положительная в направлении от лица игрока, тогда как положительная скорость по оси Y направлена вниз по экрану. Дополнительные параметры: x = значение_х (плавающее число) у = значение_у (плавающее число) Вы можете назначить один или оба дополнительных параметра одновременно. VelMul Умножает скорость игрока указанными суммами. Скорость по оси Х положительная в направлении от лица игрока, тогда как положительная скорость по оси Y направлена вниз по экрану. Дополнительные параметры: x = множитель_х (плавающее число) у = множитель_у (плавающее число) Вы можете назначить один или оба дополнительных параметра одновременно. Образец: принимает «трение» для игрока: type = VelMul X = 0.8 VelSet Выбирает скорости игрока из указанных значений. Скорость по оси Х положительная в направлении от лица цели, тогда как положительная скорость по оси Y направлена вниз по экрану. Дополнительные параметры: x = значение_х (плавающее число) у = значение_у (плавающее число) Вы можете назначить один или оба дополнительных параметра одновременно. VictoryQuote Выбирает победную цытату для отображения на следующем экране победы. Дополнительные параметры: value =индекс_цитаты (целое) Указывает индекс цитаты для использования. Если это значение соответствует неправильному индексу, будет выбрана случайная цитата. По умолчанию -1. Примечание: этот контроллер может быть вызван любым игроком в любой момент времени на протяжении боя; как бы то ни было, победивший игрок будет воздействовать на показываемую цитату. Этот контроллер воздействует только на экран победы при мгновении между текущим и последующим боями. Этот контроллер не имеет эффекта, если выполняется посредством хелпера. Настоящие цитаты побед указаны в группе файла констант игрока. Width Меняет размер барьера ширины игрока на 1 тик времени. Полезно для контролирования «напористого» поведения, когда игрок контактирует с другим. Дополнительные параметры: edge = ширина_края_спереди, ширина_края_сзади (целые) Выбирает ширину края игрока впереди и позади. Ширина края определяет, как близко игрок может достигнуть края экрана. По умолчанию 0,0. player = ширина_игрока_спереди, ширина_игрока_сзади (целые) Выбирает игроку ширину спереди и сзади. Ширина игрока определяет, как близко игрок может достать к другим игрокам. По умолчанию 0,0. Альтернативный синтаксис: value = ширина_ спереди, ширина_ сзади (целые) Это стенографический синтаксис для выбора обоих параметров – ширины края и ширины игрока одновременно.Можно использовать, если параметры края и игрока не указаны. Примечание: если активировано отображение рамки столкновения, барьер ширины края отображён оранжевым цветом, а барьер ширины игрока – жёлтым. Если они совпадают, область совпадения отображается ярко-жёлтым цветом. Добавлено (09.06.2012, 11:08)
|
| |||
| |||