Code
[Statedef 3000]
Type = A
Physics = N
MoveType = I
Anim = stateno
SprPriority = 4
[State -1];отвечает за поворот к лицу персонажа
Type = Turn
Trigger1 = Facing!=1
[State -1];эм... управляет камерой вроде
Type = ScreenBound
Trigger1 = 1
Value = 0
[State -1];отключает проверку урона
Type = PlayerPush
Trigger1 = 1
Value = 0
[State -1]
Type = VarSet
Trigger1 = 1
fvar(0) = Cos(Time*0.04)*30*(-1+2*(Root,Facing=Facing))+var(0)*0.02
Persistent = 1
[State -1]
Type = VarSet
Trigger1 = 1
fvar(1)=-Sin(Time*0.04)*5-75+var(1)*0.04
Persistent = 1
[State -1]
Type = VarSet
Trigger1 = 1
var(0) = Ceil(Sin(Time*0.08)*100)
Persistent = 1
[State -1]
Type = VarSet
Trigger1 = 1
var(1)= Ceil(Cos(Time*0.04)*50)
Persistent = 1
[State -1];Это то с помошью чего врашается наш эфектик(а вары это как бы уже значения как врашатся)
Type = BindToRoot
Trigger1 = 1
Pos = fvar(0),55+fvar(1)
Facing = 0
[State -1];Приоритет спрайта от зависимого угла т.е. когда спрайт поверх чара
Type = SprPriority
Trigger1 = -Sin(Time*0.04)>0
Value = 4
[State -1];аналог выше только когда уже за чаром
Type = SprPriority
Trigger1 = -Sin(Time*0.04)<=0
Value = -2
[State -1];устанавливает углы
Type = AngleSet
Trigger1 = 1
[State -1];Изменяет размеры
Type = AngleDraw
Trigger1 = 1
Scale = 0.8,0.8
[State -1];создаёт прозрачность можно убрать
Type = Trans
Trigger1 = 1
Trans = Add
[State -1];Убирает тень от эфекта
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
Flag = NoShadow
-----------------------------------------------------------------------------------------
[StateDef -2]
[State -2];Хелпер который добавляется в стет -2 что бы как бы работал всегда))
Type = Helper
Trigger1 = !Numhelper(3000)
HelperType = Normal
StateNo = 3000
ID = 3000
Name = "****"
PosType=p1
PauseMoveTime = 2145678923
SuperMoveTime = 2145678923
Я описал код. Выложил его Babrico-gurl