Файлы: 857 Видео: 13 Комментарии: 242 Статьи: 306 Новости: 155 Форум: 39179 Пользователи: 3407 + 0 |Добавить на сайт ...

Новое на форуме Новые статьи Мини профиль
[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Manoichi, Ronnie, Skamp  
Описание контроллеров стейтов
Manoichi
Дата: Пятница, 30.03.2012, 22:40 | Сообщение # 1
Manoichi
Дата: Пятница, 30.03.2012, 22:42 | Сообщение # 2
EXPLOD
Код служит для наложения эффектов
[State 0]
type = Explod
trigger1 =
anim = ;анимация эффекта
ID = ;ID контроллера
pos = 0,0 ;позиция эффекта
postype = p1 ;(варианты=p2,front,back,left,right) относительно чего будет положение эффекта
facing = 1 ;поворот к врагу ставим -1 если развернуть
vfacing = 1 ;аналог выше только по вертикали
bindtime = 1 ;время которое эффект будет привязан к своему положению
vel = 0,0 ;скорость х и у
accel = 0,0 ;ускорение
random = 0,0 ; случайная позиция
removetime = -2 ;время исчезновения если -1 то будет на экране бесконечно
pausemovetime = 0 ;на сколько будет двигаться во время супер паузы
scale = 1,1 ;размер эффекта если хотим уменьшить перед числом ставим точку если нет то не ставим
sprpriority = 0 ;приоритетный целое
ontop = 0 ;если поставить 1 будет поверх всего на экране
shadow = 0,0,0 ;оттенок
ownpal = 0 ;ставим 1 если хотим создать собственную копию палитры
removeongethit = 0 ;ставим 1 если нужно что бы эксплод был убран при получение урона
ignorehitpause = 0 ; ставим 1 если хотим чтобы эксплод не зависил не от чего
trans = apha ;тип прозрачности можно поставить "addalpa"
persistent = ;не знаю можно убрать
supermove = 0 ;устарело для нового мугена
pausemove = 0 ;можно убрать


HitDef

служит для того чтобы наносился урон красными рамками для Р2
[State 0]
type = HitDef
trigger1 =
attr = S,NA ;SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT –тип удара
hitflag = MAF ;HLAFD+- сила удара
guardflag = MA ;HLA сила удара при блоке
affectteam = E ;B,E,F тип команды
animtype = light ;light,medium,hard,back,up,diagup анимация противника при ударе
air.animtype = light ;тоже но в воздухе
fall.animtype = Back ;тоже но к падающему
priority = 4,Hit ;приаритет
damage = 0,0 ;ущерб Р2
pausetime = 0 ,0 ;заморозка
guard.pausetime = 0,0 ;тоже но в блоке
sparkno = S3000 ;эффект при ударе
guard.sparkno = S3100 ;при блоке
sparkxy = 0,0 ;положение
hitsound = S1,0 ;звук
guardsound = S2,0 ;звук при блоке
ground.type = High ;Low,Trip,None ; если противник упал
air.type = High ;в воздухе
ground.slidetime = 0 ;сколько времени скользить Р2
guard.slidetime = 0 ;тоже но при блоке
ground.hittime = 0 ;оглушение (время)
guard.hittime = 0 ;тоже но при блоке
air.hittime = 20 ;в воздухе
guard.ctrltime = 0 ;время восстановления контроля
guard.dist = 320 ;фиксация расстояния
yaccel = 0.5 ;ускорениеР2
ground.velocity = 0,0 ;отлёт
guard.velocity = 0 ;при блоке
air.velocity = 0,0 ; в воздухе
airguard.velocity = 0,0 ;талчёк в воздухе
ground.cornerpush.veloff = 0 ;отскок от угла
air.cornerpush.veloff = 0 ; тоже в воздухе
down.cornerpush.veloff = 0 ; умалчивает ^
guard.cornerpush.veloff = 0 ; то- же но в блоке
airguard.cornerpush.veloff = 0 ; умалчивает
airguard.ctrltime = 0 ; восстановление контроля в воздухе
air.juggle = 0 ; сума очков ловкости
mindist = 0,0; минимальное расстояние
maxdist = 0,0; максимальное
snap = 0,0 ;
sprpriority = 1
p1facing = ; оборачивает Р1
p1getp2facing = 0 ;оборачивает Р1 если 1 то смотрит в туже сторону что и Р2 если -1 противоположную
p2facing = ;тоже но для Р2
p1stateno = ;переход стерта для Р1
p2stateno = ; тоже но для Р2
p2getp1state = 1 ;блокирует переходы стейтов
forcestand = 0 ;из сидя в стоя для Р2
fall = 0 ;ставим 1 и противник упадёт
fall.xvelocity = 0 ;отскок от земли
fall.yvelocity = -4.5 ;тоже но по У
fall.recover = 1 ; запрет восстановления если 0 для Р2
fall.recovertime = 4 ;восстановление из стейта падения
fall.damage = 0 ;ущерб от падения
air.fall = 0 ; опрокидывает Р2 в воздухе
down.velocity = 0,0 ; скорость падения
down.hittime = 0 ;скальжене по у
down.bounce = 0 ;отскок 1 раз если 1
id = 0
chainID = -1
nochainID = -1
hitonce = 1 ; количество зацепленных аппонентов
kill = 1; 0 если от удара нельзя умереть
guard.kill = 1 ; при блоке
fall.kill = 1 ;при падении
numhits = 1 ; добавляет ударов к счотчику
getpower = 0,0 ;+чакра у Р1
givepower = 0,0 ;+чакраР2
palfx.time = 0 ;время сколько будет держаться палитра
palfx.mul =0,0,0 ;цвет1
palfx.add =0,0,0 ;цет2
palfx.sinadd = 0,0,0,0 ;цвет3 последняя цифра промежуток
envshake.time = 0 ;время траски
envshake.freq = ; частота
envshake.ampl = ; амплитуда
envshake.phase = ; фаза
fall.envshake.time = 0; время траски
fall.envshake.freq = ; частота
fall.envshake.ampl = ; амплитуда
fall.envshake.phase = ; фаза
ignorehitpause = ;
persistent = ;
Andriano
Дата: Суббота, 31.03.2012, 12:08 | Сообщение # 3
Helper
[State 0]
type = Helper
trigger1 =
helpertype = normal
name =;имя в кавычках
ID = ;целое число
stateno = ;стейт на который ссылается хелпер
pos = 0,0 ;позиция появления
postype = p1 ;p2,front,back,left,right (точка появления относительно чего)
facing = 1 ;если postype =left, right при=1 будет лицом вправо, при -1 наоборот при Р2:1=будет развёрнут также как Р2, -1 наоборот
keyctrl = 0 ;1 если хотим сделать как бы клонирование если нет ставим 0
ownpal = 0 ;если 0 то его палитра будет зависить от палитры родителя если нет то 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0 ; сколько может двигаться во время паузы
size.xscale = ;размер по Х
size.yscale = ;размер по У
size.ground.back =
size.ground.front =
size.air.back =
size.air.front =
size.height = ;размер высоты
size.proj.doscale = ;развер проекта доскабл
size.head.pos = , ;размер головы
size.mid.pos = , ;размер тела
size.shadowoffset = ;размер сдвинутой тени
ignorehitpause = ;игнорирование хитов во время паузы
persistent = ;стойкость хелпера
Skamp
Дата: Понедельник, 02.04.2012, 15:58 | Сообщение # 4
#Тема закреплена
#Первое сообщение закреплено
#Добавлена тема для обсуждения стейтов
#Писать тут только Описание стейтов! Иначе делете пост и предупреждение!

Обсуждение контрольных стейтов

Добавлено (02.04.2012, 15:58)
---------------------------------------------
;1.Сет это постоянная переменая
;2.Адд это добавочная.
;отвечают за вар
[State 0, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 =
v = ;fv = номер вара
value = 0 ;его значение

[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 =
v = 10 ;fv = 10
value = 0

;Отвечает за скорость...

[State 0, VelAdd] ;думаю тут всё понятно
type = VelAdd
trigger1 =
x = 0
y = 0

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 =
x = 0
y = 0

Andriano
Дата: Четверг, 07.06.2012, 12:51 | Сообщение # 5
Проигрывает звук.

Необходимые параметры:

value = номер_группы, номер_звука (целые)

Эти два параметра соответствуют идентификации пары данных назначенного звука из SND-файла игрока. Для проигрывания звука из common.snd добавьте префикс F к номеру группы.

Дополнительные параметры:

volume = уровень_громкости (целое)

Уровень громкости 0 для нормальной громкости, положительное число – для повышения, отрицательное – для смягчения.

channel = номер_канала (целое)

Указывает, на каком из звуковых каналов игрока будет проигрываться этот звук. Только один голос может проигрываться в особом канале на время. Для примера, если вы хотите проигрывать звук на втором канале, то проигрывание любого другого звука на этом же канале по умолчанию остановит первоначально проигрывающийся звук и будет играть вместо него. 0 – это специальный канал, запасной, для голосов игрока. Голоса нулевого канала останавливаются, когда игрок делает удар. Рекомендовано проигрывать голоса вашего бойца на нулевом канале.Если не учтено, то по умолчанию -1 - это значит, что звук будет проигрываться на свободном канале.

lowpriority = приоритет (целое)

Действует только тогда, когда номер_канала не равен -1. Если приоритет не 0, то звук, играющий в текущий момент времени на этом канале из предыдущего PlaySnd, не может быть прерван текущим звуком.

freqmul = f (плавающее число)

Частота текущего звука будет умножена на f. Для примера, freqmul = 1.1 даст в результате звук с повышенным тоном. По умолчанию 1.0 (частота не меняется).

loop = флаг_зацикливания (целое)

Если значение не нулевое, то звук будет проигрываться раз за разом. По умолчанию 0.

pan = p (целое)

(взаимно исключающий с параметром abspan)
Это позиционное смещение звука, выраженное в пикселях. Если p>0, то звук смещается впереди игрока, если p<0, то позади него. По умолчанию 0.

abspan = p (целое)

(взаимно исключающий с параметром pan)
Как и pan, за исключением, что звук доносится из центра экрана, не с положения игрока.

Образец: звук 2,0 играет из SND-файла бойца:

type = PlaySnd
value = 2,0

Образец: звук 5,2 играет из файла common.snd:

type = PlaySnd
value = F5,2

Примечание: в M.U.G.E.N. 1.0 вместо volume используйте параметр volumescale, который должен быть задан плавающим числом в пределах от 0 до 100 (100% громкость).
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: