Описание контроллеров стейтов
|
|
|
Дата: Пятница, 30.03.2012, 22:40 | Сообщение # 1
- Легенда
- 5095Сообщений:
- 4 +Награды:
-
|
|
Дата: Пятница, 30.03.2012, 22:42 | Сообщение # 2
- Легенда
- 5095Сообщений:
- 4 +Награды:
-
EXPLOD Код служит для наложения эффектов [State 0] type = Explod trigger1 = anim = ;анимация эффекта ID = ;ID контроллера pos = 0,0 ;позиция эффекта postype = p1 ;(варианты=p2,front,back,left,right) относительно чего будет положение эффекта facing = 1 ;поворот к врагу ставим -1 если развернуть vfacing = 1 ;аналог выше только по вертикали bindtime = 1 ;время которое эффект будет привязан к своему положению vel = 0,0 ;скорость х и у accel = 0,0 ;ускорение random = 0,0 ; случайная позиция removetime = -2 ;время исчезновения если -1 то будет на экране бесконечно pausemovetime = 0 ;на сколько будет двигаться во время супер паузы scale = 1,1 ;размер эффекта если хотим уменьшить перед числом ставим точку если нет то не ставим sprpriority = 0 ;приоритетный целое ontop = 0 ;если поставить 1 будет поверх всего на экране shadow = 0,0,0 ;оттенок ownpal = 0 ;ставим 1 если хотим создать собственную копию палитры removeongethit = 0 ;ставим 1 если нужно что бы эксплод был убран при получение урона ignorehitpause = 0 ; ставим 1 если хотим чтобы эксплод не зависил не от чего trans = apha ;тип прозрачности можно поставить "addalpa" persistent = ;не знаю можно убрать supermove = 0 ;устарело для нового мугена pausemove = 0 ;можно убрать
HitDef
служит для того чтобы наносился урон красными рамками для Р2 [State 0] type = HitDef trigger1 = attr = S,NA ;SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT –тип удара hitflag = MAF ;HLAFD+- сила удара guardflag = MA ;HLA сила удара при блоке affectteam = E ;B,E,F тип команды animtype = light ;light,medium,hard,back,up,diagup анимация противника при ударе air.animtype = light ;тоже но в воздухе fall.animtype = Back ;тоже но к падающему priority = 4,Hit ;приаритет damage = 0,0 ;ущерб Р2 pausetime = 0 ,0 ;заморозка guard.pausetime = 0,0 ;тоже но в блоке sparkno = S3000 ;эффект при ударе guard.sparkno = S3100 ;при блоке sparkxy = 0,0 ;положение hitsound = S1,0 ;звук guardsound = S2,0 ;звук при блоке ground.type = High ;Low,Trip,None ; если противник упал air.type = High ;в воздухе ground.slidetime = 0 ;сколько времени скользить Р2 guard.slidetime = 0 ;тоже но при блоке ground.hittime = 0 ;оглушение (время) guard.hittime = 0 ;тоже но при блоке air.hittime = 20 ;в воздухе guard.ctrltime = 0 ;время восстановления контроля guard.dist = 320 ;фиксация расстояния yaccel = 0.5 ;ускорениеР2 ground.velocity = 0,0 ;отлёт guard.velocity = 0 ;при блоке air.velocity = 0,0 ; в воздухе airguard.velocity = 0,0 ;талчёк в воздухе ground.cornerpush.veloff = 0 ;отскок от угла air.cornerpush.veloff = 0 ; тоже в воздухе down.cornerpush.veloff = 0 ; умалчивает ^ guard.cornerpush.veloff = 0 ; то- же но в блоке airguard.cornerpush.veloff = 0 ; умалчивает airguard.ctrltime = 0 ; восстановление контроля в воздухе air.juggle = 0 ; сума очков ловкости mindist = 0,0; минимальное расстояние maxdist = 0,0; максимальное snap = 0,0 ; sprpriority = 1 p1facing = ; оборачивает Р1 p1getp2facing = 0 ;оборачивает Р1 если 1 то смотрит в туже сторону что и Р2 если -1 противоположную p2facing = ;тоже но для Р2 p1stateno = ;переход стерта для Р1 p2stateno = ; тоже но для Р2 p2getp1state = 1 ;блокирует переходы стейтов forcestand = 0 ;из сидя в стоя для Р2 fall = 0 ;ставим 1 и противник упадёт fall.xvelocity = 0 ;отскок от земли fall.yvelocity = -4.5 ;тоже но по У fall.recover = 1 ; запрет восстановления если 0 для Р2 fall.recovertime = 4 ;восстановление из стейта падения fall.damage = 0 ;ущерб от падения air.fall = 0 ; опрокидывает Р2 в воздухе down.velocity = 0,0 ; скорость падения down.hittime = 0 ;скальжене по у down.bounce = 0 ;отскок 1 раз если 1 id = 0 chainID = -1 nochainID = -1 hitonce = 1 ; количество зацепленных аппонентов kill = 1; 0 если от удара нельзя умереть guard.kill = 1 ; при блоке fall.kill = 1 ;при падении numhits = 1 ; добавляет ударов к счотчику getpower = 0,0 ;+чакра у Р1 givepower = 0,0 ;+чакраР2 palfx.time = 0 ;время сколько будет держаться палитра palfx.mul =0,0,0 ;цвет1 palfx.add =0,0,0 ;цет2 palfx.sinadd = 0,0,0,0 ;цвет3 последняя цифра промежуток envshake.time = 0 ;время траски envshake.freq = ; частота envshake.ampl = ; амплитуда envshake.phase = ; фаза fall.envshake.time = 0; время траски fall.envshake.freq = ; частота fall.envshake.ampl = ; амплитуда fall.envshake.phase = ; фаза ignorehitpause = ; persistent = ;
|
|
Дата: Суббота, 31.03.2012, 12:08 | Сообщение # 3
- Каге
- 2Сообщений:
- 0 +Награды:
-
Helper [State 0] type = Helper trigger1 = helpertype = normal name =;имя в кавычках ID = ;целое число stateno = ;стейт на который ссылается хелпер pos = 0,0 ;позиция появления postype = p1 ;p2,front,back,left,right (точка появления относительно чего) facing = 1 ;если postype =left, right при=1 будет лицом вправо, при -1 наоборот при Р2:1=будет развёрнут также как Р2, -1 наоборот keyctrl = 0 ;1 если хотим сделать как бы клонирование если нет ставим 0 ownpal = 0 ;если 0 то его палитра будет зависить от палитры родителя если нет то 1 supermovetime = 0 pausemovetime = 0 ; сколько может двигаться во время паузы size.xscale = ;размер по Х size.yscale = ;размер по У size.ground.back = size.ground.front = size.air.back = size.air.front = size.height = ;размер высоты size.proj.doscale = ;развер проекта доскабл size.head.pos = , ;размер головы size.mid.pos = , ;размер тела size.shadowoffset = ;размер сдвинутой тени ignorehitpause = ;игнорирование хитов во время паузы persistent = ;стойкость хелпера
|
|
Дата: Понедельник, 02.04.2012, 15:58 | Сообщение # 4
- Легенда
- 1818Сообщений:
- 4 +Награды:
-
#Тема закреплена #Первое сообщение закреплено #Добавлена тема для обсуждения стейтов #Писать тут только Описание стейтов! Иначе делете пост и предупреждение! Обсуждение контрольных стейтовДобавлено (02.04.2012, 15:58) --------------------------------------------- ;1.Сет это постоянная переменая ;2.Адд это добавочная. ;отвечают за вар [State 0, VarAdd] type = VarAdd trigger1 = v = ;fv = номер вара value = 0 ;его значение
[State 0, VarSet] type = VarSet trigger1 = v = 10 ;fv = 10 value = 0
;Отвечает за скорость...
[State 0, VelAdd] ;думаю тут всё понятно type = VelAdd trigger1 = x = 0 y = 0
[State 0, VelSet] type = VelSet trigger1 = x = 0 y = 0
|
|
Дата: Четверг, 07.06.2012, 12:51 | Сообщение # 5
- Каге
- 2Сообщений:
- 0 +Награды:
-
Проигрывает звук.
Необходимые параметры:
value = номер_группы, номер_звука (целые)
Эти два параметра соответствуют идентификации пары данных назначенного звука из SND-файла игрока. Для проигрывания звука из common.snd добавьте префикс F к номеру группы.
Дополнительные параметры:
volume = уровень_громкости (целое)
Уровень громкости 0 для нормальной громкости, положительное число – для повышения, отрицательное – для смягчения.
channel = номер_канала (целое)
Указывает, на каком из звуковых каналов игрока будет проигрываться этот звук. Только один голос может проигрываться в особом канале на время. Для примера, если вы хотите проигрывать звук на втором канале, то проигрывание любого другого звука на этом же канале по умолчанию остановит первоначально проигрывающийся звук и будет играть вместо него. 0 – это специальный канал, запасной, для голосов игрока. Голоса нулевого канала останавливаются, когда игрок делает удар. Рекомендовано проигрывать голоса вашего бойца на нулевом канале.Если не учтено, то по умолчанию -1 - это значит, что звук будет проигрываться на свободном канале.
lowpriority = приоритет (целое)
Действует только тогда, когда номер_канала не равен -1. Если приоритет не 0, то звук, играющий в текущий момент времени на этом канале из предыдущего PlaySnd, не может быть прерван текущим звуком.
freqmul = f (плавающее число)
Частота текущего звука будет умножена на f. Для примера, freqmul = 1.1 даст в результате звук с повышенным тоном. По умолчанию 1.0 (частота не меняется).
loop = флаг_зацикливания (целое)
Если значение не нулевое, то звук будет проигрываться раз за разом. По умолчанию 0.
pan = p (целое)
(взаимно исключающий с параметром abspan) Это позиционное смещение звука, выраженное в пикселях. Если p>0, то звук смещается впереди игрока, если p<0, то позади него. По умолчанию 0.
abspan = p (целое)
(взаимно исключающий с параметром pan) Как и pan, за исключением, что звук доносится из центра экрана, не с положения игрока.
Образец: звук 2,0 играет из SND-файла бойца:
type = PlaySnd value = 2,0
Образец: звук 5,2 играет из файла common.snd:
type = PlaySnd value = F5,2
Примечание: в M.U.G.E.N. 1.0 вместо volume используйте параметр volumescale, который должен быть задан плавающим числом в пределах от 0 до 100 (100% громкость).
|